La croissance s’accélère pour les univers virtuels et les plateformes de jeux en ligne

Avez-vous remarqué à quel point l’actualité est chaude autour des univers virtuels et desplateformes de jeux multi-joueurs ? En fait l’actu n’est pas « chaude » mais « archi-bouillante«  : annonces d’ouverture de nouveaux services à tout-va, montants d’investissements colossaux, taux de croissance à deux chiffres… Les univers virtuels et plateformes de jeux pour ados et préados sont en passe de devenir le nouvel eldorado des investisseurs (et prochainement des annonceurs).

Petit résumé des ces dernières semaines :

La liste est longue et il semblerait que j’avais vu juste dans mes prédictions 2008 : les pseudo-univers virtuels et plateformes de jeux en ligne vont connaitre une croissance spectaculaire en 2008 et petit à petit grignoter de la part d’audience (donc des annonceurs) aux réseaux sociaux.

Il ne vous reste plus qu’une seule chose à faire, vous replonger dans mes précédents billets qui couvrent ces sujets : L’invasion des nouvelles plateformes sociales, Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $ et Après les Rich Internet Applications, les Rich Internet Games ?.

15 commentaires sur “La croissance s’accélère pour les univers virtuels et les plateformes de jeux en ligne

  1. devant une telle invasion de univers virtuelles plus au moins marchands on n’a de plus en plus envie de prendre l’air loin des d’ordinateurs non ??
    les grands enthousiasmes comme les grands amours finissent toujours par décliner… :-)

  2. @Cestuila

    SL a été encensé par les médias pour les mauvaises raisons (Buzz Marketing, Sexe, Casinos, Comment gagner de l’argent facilement et rapidement, etc.). Choses en partie vraies mais maintes fois déformées. Il suffisait pour une société d’apparaître dans SL, quelque soit l’expérence proposée, pour que la presse en parle. Cela coûte moins cher qu’une campagne de com classique !

    Cela a contribué a créé un nuage de rêve autour de SL qui s’est vite effacé face aux contraintes d’accessibilité et à la qualité de l’expérience que les utilisateurs ont réellement retiré de leur visite sur SL (ceci également dû aux grosses sociétés de marketing qui ont pris SL pour un panneau 4×3 virtuel).

    Ce qui est dommageable, c’est que SL est une plateforme très performante, mature (essayez les autres mondes virtuels 5 min et vous verrez la différence : There, Active Worlds, Kenova, etc.). Certes il leur reste du chemin à parcourir, comme l’intégration au navigateur et/ou des clients légers packagés par exemple. Mais dans l’ensemble SL peut déjà permettre la réalisation de pas mals de choses, pas forcément orientées Buzz Marketing. Je pense au travail collaboratif, au E-commerce avec micro-paiement, à l’événementiel mix-réalités (réel/virtuel), au web conferencing 3D, au E-learning et Formation, et tout ce qui nécessite une interaction avec les visiteurs.

    Les journalistes se sont lassés de SL au bout de quelques mois lorsque les premières sociétés se sont retirées après s’être « réveillées ». Maintenant ce n’est pas plus mal il n’y a plus qu’à (re)-construire en partant sur des bases nouvelles et éveillées.

  3. Ne pensez vous pas que les gens ne soient pas encore prêts devant une telle invasion d’univers virtuelles? On l’a vu avec Second Life; il y a eu un engouement très fort au départ puis un très fort retrait des internautes.

  4. Second Life a permis aux médias et au grand public de faire plus ample connaissance avec les univers virtuels.Après un fort buzz , il est normal que l’attention faiblisse mais l’interface progresse peu à peu avec toujours des actions d’annonceurs tels dernièrement Fiat ou YSL sans compter toutes les opérations de recrutement qui continuent.
    Après le raz de marée médiatique facebook ,qui parle aujourd’hui de myspace ?
    Ce site à l’instar de second life continue toujours d’exister

  5. « Certains » investisseurs ont compris que le marché autour des « univers virtuels » allait devenir colossal.
    Depuis des années, nous essayons de lever des fonds pour accélérer le développement de nos univers virtuels « html+flash », et nous avons toujours été retoqué, parce que les investisseurs n’avaient pas vu ce potentiel. Donc je dirai déjà que les investisseurs français vont encore prendre le train en retard.
    Nous exploitons depuis 2001 un univers virtuel dans l’univers hippique: http://www.sulkyland.com (ce fut donc aussi un des premiers univers virtuels html+flash du net).
    Nous sommes en train de lancer http://www.minigao.com (en béta niveau 1 depuis 3 mois, et va passer en béta niveau 2 dans quelques jours).
    Le principe est typiquement ce qui d’après vous devrait avoir une croissance colossale:
    – Créer son avatar (c’est ce qui existe déjà).
    – Publier son avatar dans tous les sites qui pourront l’accepter, et gérer ainsi son apparence globale sur Internet depuis un endroit unique (c’est ce que nous publions dans quelques jours).
    – Dialoguer avec les autres utilisateurs sous toutes les formes (messagerie, forums, chats, commentaires, …), nous allons le publier progressivement dans les semaines qui viennent. Fondamentalement ça permettra ainsi aux utilisateurs de Minigao de ne plus perdre de vue les autres personnes qu’ils auront pu rencontrer sur les sites qui intégreront Minigao, notre site deviendra ainsi un « méta réseau social » accessible depuis tous les sites qui auront bien voulu intégrer notre système (ça s’intègre en 5 minutes dans n’importe quel site, comme n’importe quel widget).
    – Jouer avec-contre les autres utilisateurs (jeux genre « casual games ») directement dans Minigao. Le premier jeu sera aussi disponible dans quelques semaines.
    – Créer son appartement virtuel (ça sera disponible en béta niveau 3 d’ici 3 mois environ). C’est ce qui nous appelons un « blog-flash », chaque objet de l’appartement aura une fonctionnalité de type blog (la télé permettra de découvrir les vidéos préférées de la personne qui aura créé l’appartement, la chaîne hifi pour ses musiques préférées, les journaux sur la table pour ses articles, …).
    – Donc identité numérique+réseau social+blog+univers virtuel+jeux+monnaie virtuelle+… (on est pas a court d’idées, le concept se décline à l’infini), financé par la vente d’objets virtuels, publicité, objets dérivés= grand succès possible ? Nous on y croit, mais a priori en France il faut qu’on ait plus besoin de financiers pour en trouver :-) , donc on en trouvera sans doute quand on aura commencé notre décollage. Et du coup on les trouvera peut être trop tard (si on passe à 5 millions d’utilisateurs en 3 mois comme ce genre de concept est capable de le faire, notre petite société de 4 personnes ne tiendra pas le choc :-( ).

    PS: Fred, on a essayé de soigner au mieux l’ergonomie de notre concepteur d’avatar, mais votre avis supplémentaire de spécialiste sera sans doute un grand plus ;-)

  6. Le créneau « chaud bouillant » est sans conteste celui des univers destinés aux enfants/préados, où les grands players de l’entertainement déroulent du contenu propriétaire (ou ‘premium’), et majoritairement accessible via son navigateur (sans client à télécharger).

    Second Life est, quant à lui, à l’opposé de ces mondes de niche (contenu créé par les utilisateurs, population adulte, généraliste et peu structuré comme pouvait l’être le web en 1995).

    On parle d’univers virtuels comme d’un segment précis, mais force est de constater que l’offre est aujourd’hui très hétérogène, tant sur les populations visées, que sur les usages (social, ludique, professionnel).

    La clé pour une adoption massive : la simplicité (une offre claire, fonctionnelle, simple à appréhender).

    Nous en sommes encore très loin…

  7. Parmi les success stories françaises de l’univers du jeu en ligne, connaissez-vous Prizee.com ? Personnellement je n’ai découvert cet acteur que très récemment mais je suis très admiratif devant les résultats de cette société créée en 2002 : à ce jour la communauté des priziens compte plus de 15 millions d’inscrits à travers le monde, essentiellement francophones, et la start-up auvergnate emploie plus de 120 personnes pour un CA de 12M€ en 2007 ! Un des facteurs clé de succès ? l’absence de pub semble-t-il. Ma question : comment positionnez-vous Prizee.com (et le casual gaming prime) sur ce vaste territoire des univers virtuels + réseaux sociaux + MMOG ? parlons-nous du même marché ? des mêmes segments d’utilisateurs ?

  8. Ancien initiateur de surlezinc.com, oui internet est propice à ce sujet… En parlant de MMORPG, va voir du côté de Dofus ehehe. POur Second life, la 3d pas encore, dommage ? Fan de Habbo since 1768 ;-)

  9. La grande différence avec SL c’est que dans tous ces univers il y a des choses à faire, un objectif, une communauté où l’on va poursuivre une passion de la vraie vie. L’univers est géré par l’éditeur et pas que par les joueurs.
    Le gros problème de SL et ce qui faisait sa force c’était ce côté univers en expansion et contenu créé par les utilisateurs. Mais pour finir c’était souvent vide, sans but, sans thème et sans fonctionnalité et la qualité des différents espace était trop hétérogène.
    Globalement il manquait un fil rouge, un but ultime autre que le fait de vivre. Pour ça il y a les sims et c’est beaucoup mieux.
    C’est donc normal que l’actu soit chaude, les utilisateurs sont prets mais il cherche la bonne expérience : Gratuite, avec du monde, plein de choses futiles à faire et jolie en prime

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