Le métavers est un échappatoire aux monopoles numériques

Alors que Horizon Worlds de Facebook ouvre ses portes, la question se pose de savoir pourquoi les métavers bénéficient d’une telle couverture médiatique alors qu’ils ne concernent qu’une minorité d’utilisateurs (il y a bien plus de monde sur les forums). La réponse est simple : c’est une fuite en avant pour tenter de s’extraire des monopoles existants sur les différents usages numériques exercés par les GAFAM. Le problème est que l’hégémonie des géants numériques, et plus particulièrement celle de Meta, en font les mieux placés pour devancer la concurrence et façonner le marché autour de leurs produits.

Saviez-vous que la première utilisation de l’expression « réalité virtuelle » remonte à 1938 ? C’est en effet Antonin Artaud qui l’a utilisé dans le recueil d’essais Le Théâtre et son double (source : Wikipedia). Sinon, la réalité virtuelle en tant que simulation informatique en 3 dimensions existe depuis plus de 40 ans avec notamment un laboratoire de recherche très actif fondé par Atari.

De même, le concept de métavers a été décrit pour la première fois en 1968 par Daniel Galouye dans son roman Simulacron 3 (source : Wikipedia). Sinon, les premiers univers virtuels datent d’il y a plus de 25 ans, notamment ActiveWorlds lancé en 1995 et qui est toujours en ligne. Tout ça pour dire que les environnements virtuels et autres métavers sont des notions au moins aussi anciennes que le cyberespace.

Au cours de cette période, presque 3 décennies, les technologies et usages numériques ont fait des progrès considérables comparativement à d’autres secteurs comme l’automobile (où les changements les plus notables sont sur la carrosserie et les équipements intérieurs) ou les produits de grande consommation comme les brosses à dents (où c’est surtout l’emballage qui change). Dans le tableau ci-dessous, vous pouvez vous rendre compte des progrès réalisés entre Out Run et Forza Horizon 5 qui propose un rendu photo-réaliste.

Il y a d’un côté les contenus, et de l’autre, les équipements où là aussi les progrès sont fréquents et spectaculaires comme avec les casques de réalité virtuelle (The latest Quest update brings cloud backups and a mixed reality view).

Mais c’est surtout du côté des environnements virtuels que le rythme d’innovation est le plus élevé, notamment grâce à des plateformes virtuelles toujours plus simples d’accès (ex : Decentraland auquel on accède directement dans son navigateur) et proposant un grand confort d’usage. L’intensité concurrentielle sur ce créneau est encore montée d’un cran avec l’ouverture au grand public du dernier-né de la galaxie Facebook : Meta opens up access to its VR social platform Horizon Worlds – Facebook’s first stab at the metaverse is Roblox meets the OASIS.

Présenté il y a plus de 2 ans (Facebook Horizon sera-t-il le premier métavers grand public ?), Horizon Worlds est à ce jour le projet le plus ambitieux, du moins c’est la partie visible d’un projet d’entreprise dans lequel ont été investis des milliards de $ : Meta est la seule société qui a la vision, l’ambition et les moyens de créer le premier métavers.

Des plateformes virtuelles qui reposent sur des innovations incrémentales

Comme j’ai déjà eu l’occasion de vous l’expliquer, il y a un réel raz-de-marée autour des métavers ces derniers mois, un phénomène surprenant dans la mesure où les précurseurs des environnements virtuels / ludiques existent depuis de nombreuses années :

  • les jeux en ligne massivement multijoueurs (Fortnite, Everquest…) ;
  • les jeux en ligne avec un environnement ouvert et une économie réelle (Entropia Universe, Star Citizen…) ;
  • les jeux en ligne de type « bac à sable » (Minecraft, Roblox…) ;
  • les univers virtuels décentralisés (OpenSim)…

Bref, 15 ans après la ruée vers les îles dans Second Life (Quels enjeux pour le métavers 15 ans après ?), la course aux environnements virtuels est relancée, notamment avec des annonceurs qui crée leur propre espace comme Vans, Nerf, Nike et plus récemment Ralph Lauren : Roblox launches Ralph Lauren Winter Escape experience.

Autant le dire tout de suite, les installations des marques dans les univers virtuels ne sont très clairement pas rentables. En revanche, il y a d’évidents bénéfices en termes de visibilité ou d’image de marque. De plus, cette recherche de nouveaux espaces à conquérir répond à un besoin très pragmatique : échapper aux GAFAM.

De nouveaux usages à explorer pour s’extraire de la dépendance aux GAFAM

Sur les 20 dernières années, Internet est passé par différents stades correspondant à une évolution des usages. Le métavers n’est ainsi pas une réalité de marché, mais plutôt un ensemble de territoires à conquérir / exploiter pour des marques et organisations qui cherchent à fuir les monopoles actuels (L’hégémonie des GAFA leur permet de majorer la taxe numérique).

Les différentes facettes de l’internet sont ainsi toutes dominées par un géant numérique qui contrôle son marché :

  • le web des contenus, auxquels ont accède grâce aux moteurs de recherche est dominé par Google (qui définit de façon unilatérale les critères de référencement) ;
  • le web marchand, celui des boutiques en ligne et places de marché, est dominé par Amazon (qui exerce une pression terrible sur ses concurrents et fournisseurs) ;
  • le web social, celui des plateformes sociales et applications de messagerie, est dominé par Facebook (dont les différents services touchent plus de 3 MM d’utilisateurs) ;
  • le web mobile, celui des smartphones et applications mobiles, est dominé par Apple (qui vient de restreindre l’accès aux identifiants publicitaires et impose une commission systématique sur les transactions) ;
  • le web applicatif, celui des logiciels en ligne, est dominé par Microsoft (qui verrouille le marché avec son écosystème Office 365 / Teams).

Les GAFAM ont investi des sommes colossales pour élever des barrières à l’entrée et créer une situation de quasi-monopole (au pire de duopole comme avec iOS / Android). Leur domination est telle qu’il semble illusoire de réussir à inverser la tendance et à recréer de la diversité. Les seuls à y parvenir sont les géants numériques chinois (ex : TikTok, Zoom, SheIn) qui sont les seuls capables de mobiliser des milliards de $ pour percer sur un marché ultra-concurrentiel.

Bref, tout ça pour dire qu’il n’existe quasiment aucun échappatoire à la taxe numérique imposée par les GAFAM sur les différentes activités du web, sauf peut-être sur les usages en devenir comme la réalité augmentée ou virtuelle, ou pas !

Comme précisé plus haut, investir dans les métavers n’est pas une stratégie dictée par la demande, mais plutôt poussée par une recherche d’alternative aux supports numériques actuels qui n’offrent que de très faibles perspectives de croissance. D’où le regain d’intérêt pour le métavers, censé être un territoire vierge, ouvert, décentralisé, non-régulé… Bref, l’alternative parfaite aux jardins clos de l’internet actuel.

Les annonceurs rêvent d’environnements virtuels ouverts, mais les utilisateurs préfèrent les écosystèmes intégrés (fermés)

Le problème est que cette alternative n’est valable que si ce nouvel environnement numérique est réellement ouvert, décentralisé, non-régulé… Or, si le W3C a mis 20 ans pour standardiser les technologies web, il n’aura fallu que dix ans pour que les utilisateurs s’enferment eux-mêmes petit à petit dans des écosystèmes intégrés (ex : Facebook / Instagram, iOS, Teams…). Ainsi force est de constater que les utilisateurs privilégient très clairement la simplicité et le confort d’usage à l’ouverture ou la possibilité d’administrer sois-même son service en ligne.

Voilà pourquoi les investissements dans le métavers sont si importants : car les grands promoteurs numériques veulent prendre de vitesse la concurrence et imposer leur écosystème à coups d’innovations fréquentes pour stimuler l’attractivité (Le métavers n’est pas une rupture, mais une continuité).

Je ne suis pas devin, mais je suis quasiment certain qu’en l’absence d’initiatives nationales (Corée du Sud : le métavers pour tous ?), l’histoire va se répéter et que l’adoption des métavers va se faire à travers des plateformes intégrées, plus simples d’accès, comme celles proposées par Snap avec la réalité augmentée (How Snap is sidestepping the metaverse) ou Meta avec la réalité virtuelle (Facebook is quietly buying up the metaverse).

Mais dans l’absolu, ce n’est pas une fatalité, car pour se rassurer, il suffit de regarder ce qui s’est passé avec les smartphones : le marché a été complètement dominé dans les premières années par Apple, mais maintenant c’est l’écosystème Android qui génère le plus de revenus : App stores to see record consumer spend of $133 billion in 2021. Et encore, ces chiffres ne tiennent pas compte des app stores chinoises !

Moralité : tout n’est pas perdu d’avance. Le meilleur conseil que je puisse vous donner est de vous intéresser très sérieusement au métavers et à tous les usages qui en découlent, car il ne s’agit pas seulement de rajouter une troisième dimensions à votre écosystème numérique. Sinon, vous pouvez toujours essayer d’optimiser votre référencement ou votre portée sur Facebook, mais je doute qu’il y ait de gros progrès à faire…

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