Trouver votre future copine dans un univers virtuel (ou presque)

Le jeux en ligne multi-joueurs (comme World of Warcraft, Everquest…) de même que les univers virtuels (comme Habbo Hotel, Second Life…) sont de véritables pièges qui vous mangent tout votre temps libre et surtout toute vie sociale.

A moins qu’un service vous permette de joindre l’utile (continuer à jouer et faire progresser son personnage) à l’agréable (retrouver une vie sociale). Et c’est là que les réseaux sociaux de rencontre entre joueurs rentrent en scène :

  • Warcraft Social Networks, une extension de World of Warcraft qui permet de trouver un conjoint qui partage la même passion que vous ;
  • Habbo Home, un service qui vous permet d’exister en dehors de l’hôtel et d’avoir une page personnelle à la MySpace (plus d’infos ici : Habbo Hotel To Launch Habbo Home, et des exemples de pages personnelles ici et ).

Alors, est-ce qu’avec ça vous voyez les univers virtuels sous un nouvel angle ?

Un commentaire sur “Trouver votre future copine dans un univers virtuel (ou presque)

  1. Un peu hors-sujet, mais interressant parce que sans équivalent; le site GPotato.C’est un portail de trois jeux multijoueurs en ligne gratuits d’une qualité incroyable: Flyff, Space Cowboy, et Rappelz.
    Le jeu en lui-même est gratuit, ainsi que l’inscription. Mais il est possible d’acheter des crédit fictifs par paiement online, qui permettent d’acheter (dans le jeu cette fois…) des équipements spéciaux pour progresser plus rapidement et plus facilement.
    Malgré celà, il est possible de jouer avec beaucoup de plaisir sans rien débourser.
    Si le but est de trouver sa moitié sur les sites présentés dans cet article, on risque fort l’effet inverse avec ce genre de truc auquel on devient vite accro :-)

  2. Je joue à Everquest depuis presque 5 ans et je connais pas mal de gens autour de moi qui se sont mis en couple suite à leur rencontre dans le jeu, notamment une amie qui a quitté son Québec pour la ville rose.Un peu de finesse dans un monde de brutes virtuelles ? )

  3. Intéressante question, et commentaires de même. Même s’il est probable que la population masculine soit à priori majoritaire dans de nombreux jeux en ligne, les univers virtuels comme Second Life attirent une population mixte, bien loin des clichés habituels rabachés par les média (ados, accros, asociaux). Les gameuses sont légion, les « geekesses » de même, et parmi les personnes les plus entreprenantes (peut-être pas dans le sens où vous l’espérez) dans Second Life, on retrouve, encore et toujours, des femmes. Alors, toujours pas convaincus ?

  4. Ca fait un bout de temps que les vieux routiers du sexe online préparent leurs univers virtuels de rencontre du style Habbo à la sauce Meetic, ça ne devrait donc plus trop tarder. J’ai dans mes favoris celui de Naughty America, un éditeur pas spécialement connu pour sa finesse mais qui a l’air de préparer un service sympa. Il y en a encore cinq ou six autres dont on doit pouvoir retrouver les liens sur l’excellent blog Terranova consacré aux univers virtuels.

  5. Je trouve cette initiative très interessante, même si c’est clair que le pourcentage d’hommes et de femmes doit être très différent.

  6. Mouais, désolée de te décevoir mais j’ai croisé au moins 7 couples qui se sont formés via Everquest. Et déjà 2 bébés (à ma connaissance) à la clé.

  7. Hum… c’est intéressant ça. Et pourquoi ne pas développer un service d’organisation de cérémonies de mariage dans SL, des voyages de noces virtuels, de listes de mariage avec des objets virtuels dedans… /Fred

Laisser un commentaire