2017 sera l’année 1 de la réalité virtuelle

Face à l’emballement généralisé autour de la réalité virtuelle, j’ai publié en début d’année un article pour prendre de la hauteur et relativiser par rapport à cette technologie : On se calme, la réalité virtuelle n’est pas encore une réalité de marché. Nous sommes à peine 8 mois plus tard, et les choses ont changé à une vitesse ahurissante. Il est donc l’heure de faire le point sur la réalité virtuelle et de comprendre pourquoi tout le monde se met en ordre de bataille.

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Du matériel enfin commercialisé, et une gamme qui s’élargit

Nous sommes à la mi-octobre, et comme annoncé dans le courant de l’année, les produits les plus visibles sont tous en vente : Oculus Rift, HTC Vive et Playstation VR. Le 13 octobre correspond à la date de mise sur le marché du casque de Sony, le premier produit « grand public » qui est censé être vendu en masse. Pour éviter de se faire vampiriser par cette commercialisation, nous avons eu droit cette semaine à deux événements majeurs par Facebook et Valve : The 8 biggest stories from Oculus Connect 3 et Valve teases next-gen VR hardware.

Nous y voyons donc beaucoup plus clair sur les stratégies de mise sur le marché des uns et des autres. Pour résumer : c’est la course, chacun de ces 3 acteurs cherchant à prendre les autres de vitesse. Et pour couronner le tout, nous avons également droit à des annonces fracassantes de concepteurs de composants (Qualcomm unveils a wireless eye-tracking VR headset) et de vendeurs d’accessoires (MSI’s VR backpack was built for the HTC Vive).

msi-backpack-pc

Entre les premiers masques sortis l’année dernière et ceux qui sont enfin disponibles, nous avons maintenant une gamme plus lisible avec des produits plus ou moins sophistiqués que l’on peut classer comme suit :

  • Les masques en carton destinés à accueillir un smartphone pour un usage unique (publicitaire ou événementiel) ;
  • Les masques en plastique destinés à accueillir un smartphone pour un usage occasionnel (un ou deux jeux pour tester) ;
  • Les masques indépendants à moins de 500 $ pour un usage régulier (jeux sur console) ;
  • Les masques haut-de-gamme pour un usage intensif (jeux ou simulations).

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Pour les avoir quasiment tous testés, je peux vous assurer qu’il y a de grosses différences dans le rendu et l’expérience ressentie. La bonne façon d’aborder cette gamme très large (les prix allant de 15€ à 800€) est de se dire que la réalité virtuelle est un nouveau média dont le potentiel doit être appréhender par les utilisateurs en franchissant plusieurs seuils : on commence par visualiser des photos ou des vidéos à 360° dans un masque en carton, puis à tester des jeux dans un masque ne plastique, puis à se faire offrir un masque plus puissant, et on investi dans du matériel de pointe si le besoin s’en fait sentir. La plupart des consommateurs s’arrêteront sans doute aux masques en plastique, mais les plus geeks en voudront toujours plus. Et je peux vous garantir qu’une fois que l’on a testé le HTC Vive, on a bien du mal à se contenter des autres masques, même s’il faut reconnaitre que le dispositif nécessaire à se pleine exploitation est TRÈS conséquent (comprenez : pas pour un particulier).

Si Samsung était le premier à dégainer, le Gear VR atteint vite ses limites, car il est exclusif aux smartphones de la marque et car il ne propose pas de périphérique externe de contrôle, contrairement au Daydream VR présenté par Google la semaine dernière. Si tout se passe bien, Google devrait mener la danse (Daydream VR hands-on: Google’s dumb VR headset is actually very clever), avec Xaomi et les autres fabricants chinois en embuscade.

Mais ne pensez pas que les dés sont jetés, loin de là, car nous n’en sommes qu’à la première génération de masques. De nombreuses offres alternatives ont dh’ors et déjà été annoncées comme le masque indépendant de Facebook (Hands-on with the Oculus Santa Cruz standalone VR prototype) ou ce produit dédié aux entreprises : The creator of Atari has launched a new VR company called Modal VR.

Tout ceci peut vous semblez très prématuré, car les produits viennent à peine de sortir et qu’après tout, on à l’air très con avec un masque sur la tête, mais souvenez-vous qu’il y a 20 ans, les téléphones portables étaient inappropriés dans les lieux publics (comme quoi, les mentalités changent vite). Comme très souvent, le jeu est le premier domaine d’application, car le plus rentable à court terme, mais de nombreux autres usages vont suivre très rapidement (VR started with gaming, but it will take over every other industry).

Bon de toute façon, la réalité virtuelle est et restera un marché de niche, mais ce n’est pas pour cela que ce marché ne sera pas rentable, au même titre que l’iPhone.

De gros investissements dans les contenus

Depuis plus de deux ans que les premiers masques en carton ont fait leur apparition, nous avons fait le tour des photos et vidéos à 360° (quoi que Google tente une approche ludique avec Spraycast), ça tombe bien, car les géants des médias investissent lourdement pour étoffer l’offre de contenus et proposer des expériences réellement bluffantes :

En plus de tous ces futurs contenus, nous avons des usages plus sérieux, notamment dans la santé (Oncomfort wins award for helping cancer patients manage anxiety through VR) ainsi que des applications sociales qui se précisent (Demain, nous n’irons plus SUR Facebook mais DANS Facebook).

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Mais le meilleur moyen d’évaluer le potentiel du marché est de regarder ce qu’ont déjà gagné les pionniersSurvios’ Raw Data may be VR’s first hit game, with more $1 million in sales. Du coup, les éditeurs de taille industrielle qui ne cachent pas leurs ambitions (Why Candy Crush Saga guru is so sweet on mobile VR games). Rassurez-vous, les VR app stores prêtent à accueillir les clients !

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En synthèse : les planètes s’alignent !

Encore peu de place pour les annonceurs

Si tous les indicateurs sont au vert pour les éditeurs de jeux, les choses sont plus compliquées pour les annonceurs. Force est de constater qu’il y a très peu de place pour la publicité, même si les premières régies sont déjà prêtes (Teads Takes on Virtual Reality Advertising). S’il n’y a pas de place pour les bannières, liens sponsorisés ou vidéos promotionnelles, est-ce un drame ? Non, je vois ça plutôt d’un très bon oeil  : évitons de reproduire les erreurs du passé sur un marché qui vient à peine de naître.

Ceci étant dit, la publicité ne se résume pas aux bannières et messages sponsorisés, les contenus et services proposés par les marques sont un immense champ d’expérimentation. D’ailleurs, nous avons déjà pu constater de premières expériences de marques concluantes (Brand VR: Five of the best non-gimmicky experiences so far). Du coup, l’industrie se met en ordre de marche et les premiers livrets blancs sont sortis : IAB’s first report on VR/AR surveys the terrain for marketers.

Dans tous les cas de figure, n’oubliez pas que les deux principaux promoteurs de la réalité virtuelle sont des sociétés publicitaires (Google et Facebook). Les solutions de monétisation et de promotion ne sont pas très loin.

Et le pire dans tout ça, c’est que les projets d’Apple et Amazon n’ont pas encore été dévoilés, mais ils ont bien des offres en gestation : Apple VR release date and feature rumours, patents and more et Amazon Video is Building a VR Platform.

Si 2016 a été l’année 0 de la réalité virtuelle, 2017 sera indiscutablement l’année 1 !

Une réflexion sur “2017 sera l’année 1 de la réalité virtuelle

  1. Un article qui en dit long sur le marché à venir de la réalité virtuelle.
    Pas si sûr que la VR « est et RESTERA » un marché de niche. Je crois qu’il y a un gros potentiel à exploiter derrière cette technologie. Et qui sait, peut-être qu’un jour la VR remplacera les consoles de jeux classiques !
    (Petite coquille sur « De nombreuses offres alternatives ont dh’ors et déjà été annoncées ».)

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