Je publie régulièrement des articles traitant de la réalité alternée (Usages et enjeux de la réalité augmentée, La réalité virtuelle sera le média du XXIe siècle. Oui, mais quand ?) et la conclusion est invariablement la même : les technologies, contenus et usages progressent indéniablement, mais la promesse n’est pas encore atteinte. Les dernières annonces ne font pas exceptions à la règle : tous les voyants sont au vert, mais comme l’objectif est lointain, il reste encore pas mal de chemin à parcourir.
Un écosystème en très forte croissance
Il ne se passe pas un mois sans que l’on nous sorte une étude sur la croissance du marché de la réalité augmentée / virtuelle. Les éditeurs de ces études peuvent peut-être pécher par optimisme, il n’en reste pas moins que la croissance est réelle : The Reality Ecosystem: What AR/VR/XR needs to go big.
Et le plus intéressant dans cette histoire, c’est que le marché est également très bien représenté en France : Immersion dans l’écosystème français des réalités virtuelle et augmentée.
Est-ce que tout va pour le mieux au pays de la réalité alternée ? Oui, en quelque sorte… car d’un côté les investissements sont massifs et les offres / usages se structurent, mais d’un autre côté, nous sommes encore loin de la vision fantasmée de la réalité virtuelle ou augmentée telle que présente dans l’imaginaire collectif. Donc pour simplifier : le potentiel disruptif des technologies immersives est aussi élevé que les attentes, et c’est précisément ça qui limite la croissance du marché (il reste toujours un écart qui ne sera pas comblé avant des années). Pour bien comprendre où nous en sommes, je vous propose d’aborder chacune des facettes de la réalité alternée.
Réalité augmentée : principalement sur smartphone
Je pense ne rien vous apprendre en disant que le marché de la réalité augmentée sur smartphone est en plein boom : AR companies have grown 50% since the end of 2017, ceci sous l’impulsion de quatre grands promoteurs.
Il y a tout d’abord Apple avec une base installée de plus d’1 milliard de terminaux mobiles dont plus de la moitié peuvent exploiter ARKit, le kit de développement d’applications de réalité augmentée. Un kit qui progresse régulièrement, notamment avec la toute dernière version d’iOS : Apple details new immersive AR apps and experiences with ARKit 2 et Apple shows off fast-action Galaga AR multiplayer game. Un kit dont profitent également de nombreux partenaires : Shopify is bringing Apple’s latest AR tech to their platform.
Il y a ensuite Google avec son kit ARCore qui affiche de très grandes ambitions : Google ARCore 1.5 announced et Google brings its ARCore technology to China in partnership with Xiaomi. Pour le moment, cela concerne surtout des jeux (CSR Racing 2’s AR Mode speeds onto Android devices), mais pas que : 12 Best Augmented Reality Apps for Android et Google Expeditions app now offers augmented reality tours.
Il y a toujours Snapchat, qui continue d’innover avec ses filtres et jeux en réalité augmentée (Snap introduces ads for its Snappables AR games), de même qu’une nouvelle version de ses lunettes : Snap launches new styles of Spectacles that look more like traditional sunglasses.
Et il y a enfin Facebook qui a énormément investi pour rattraper son retard sur Snapchat : Facebook now lets anyone create an AR experience, Facebook is testing augmented reality ads in the News Feed, Facebook Messenger’s new AR games are just like Snapchat’s Snappable lenses et L’Oréal lance l’essai de maquillage en réalité augmentée via Facebook.
L’utilisation de réalité augmentée dans les bannières est particulièrement intéressante dans une optique d’achat impulsif ou de capture de lead. D’ailleurs de nombreux annonceurs français se sont lancés dans l’aventure : Boulanger, BUT, La Redoute, Darty, Decathlon… En tout cas c’est une application très concrète qui favorise la démocratisation des usages (cf. Pub rech. bons scénaristes pr savoir quoi faire de l’AR). Un format publicitaire que l’on trouve en premier lieu chez Facebook, mais qui est également commercialisé par des acteurs indépendants comme Teads ou BlippAR qui propose aussi d’autres outils pour les annonceurs (Blippar is using AR to help customers find their way indoors ).
Je le dis et je le répète : la réalité augmentée sur smartphone n’est pas un marché en devenir, ce sont des outils et des usages très concrets dont vous pouvez bénéficier dès maintenant en tant qu’annonceur.
Pour ce qui est de la réalité augmentée plus sophistiquée, celle qui nécessite des lunettes adaptées, les choses se compliquent. Le créneau des smartglass est toujours dominé par Google qui continue de faire évoluer son produit (Google Glass is back, now with artificial intelligence), mais la concurrence pointe le bout de son nez, notamment chez Facebook / Oculus où le patron de la R&D confirme qu’ils y réfléchissent très fort : Oculus chief scientist Mike Abrash still sees the rosy future through AR/VR glasses.
Idem chez Apple où l’on a vu passer des offres d’emplois ainsi qu’une récente acquisition qui nous confirment qu’ils travaillent sur le sujet : Apple acquires Akonia Holographics, a startup that makes lenses for AR glasses.
Le problème de toutes ces annonces est que l’on ne sait pas si ça concerne de la réalité augmentée ou de la réalité mixte. D’ailleurs à ce sujet…
Magic Leap coiffe Microsoft au poteau de la réalité mixte
Après plusieurs années de teasing, LA grosse sortie de la rentrée a été la première version des lunettes de réalité mixte de Magic Leap. Visiblement du matériel de très bonne qualité, mais qui coûtent un bras (bionique ?) : Magic Leap One Previews Are In: Amazing AR, Amazingly Expensive. Vous noterez que les lunettes de Magic Leap et celles de Microsoft sont dans le même ordre de prix (entre 2.000 et 2.500 $). Comme quoi, il y a vraiment un gros écart entre la réalité augmentée et mixte, notamment sur le prix de l’équipement. Si les performances techniques sont au rendez-vous, l’essentiel des applications tourne autour du jeu : Une démo époustouflante de réalité mixte multijoueur et Magic Leap One’s first big game is another Angry Birds; here’s what it’s like.
2.300 $ pour jouer à Angry Birds, c’est un peu beaucoup, non ? Oui bien évidemment, mais nous n’en sommes qu’à la toute première version des lunettes de Magic Leap, une société beaucoup plus petite que les GAFAM, donc en recherche de partenariats avec des licences prestigieuses pour gagner en crédibilité et visibilité.
Du côté de Microsoft, le pionnier en matière de réalité mixte, on continue d’innover avec une nouvelle fonctionnalité particulièrement intéressante : Microsoft launches new AI and HoloLens services for the workplace. Il y a eu également d’autres annonces (Microsoft launches SharePoint Spaces so you can view company content in mixed reality), mais rien d’aussi concret ou palpable que l’intégration d’une assistance experte pour les techniciens de terrain (assurément une killer app dans l’industrie).
La réalité mixte est donc beaucoup plus complexe que la réalité augmentée, mais nettement plus prometteuse (I tried Magic Leap and saw a flawed glimpse of mixed reality’s amazing potential), et surtout beaucoup plus immersive Mixed reality is the UI of the future. Pour le moment les usages industriels financent le développement de produits grand public, comme ça a été le cas avec les ordinateurs “de bureau”, donc pas de mauvaise augure, il faut simplement prendre votre mal en patience.
Le marché des masques de réalité virtuelle continue de se structurer
En ce qui concerne la réalité virtuelle, on retrouve les acteurs de niche comme Sony, HTC ou Samsung qui continuent leur développement : Sony has sold 3 million PlayStation VR headsets, HTC announces a wireless adapter for the Vive headset et Samsung’s new Odyssey+ headset could fix its muddled VR vision. Je précise “de niche”, car on retrouve des volumes beaucoup plus importants chez la concurrence, et notamment Google qui s’appuie sur le succès de son Cardboard pour étendre sa gamme DayDream.
Le premier masque autonome (qui ne nécessite pas un smartphone ou un ordinateur) est à peine sorti chez Lenovo que l’on prévoit déjà le modèle suivant autorisant 6 degrés de liberté de mouvement (6DoF pour “6 Degress of Freedom“) : Google built VR motion controllers for the Lenovo Mirage Solo headset.
Très clairement, l’annonce anticipée du prochain modèle, qui vient carrément perturber le début de commercialisation du modèle en cours, est une manoeuvre défensive pour couper l’herbe sous le pied du poids lourd de la catégorie (Oculus).
Si la réalité virtuelle est une discipline qui existe depuis plusieurs décennies, il ne fait aucun doute que le plus acteur de la catégorie est Oculus, car c’est la société qui a fait le plus parler d’elle, et qui s’est accessoirement fait racheter par Facebook pour plusieurs milliards de $. Il est donc logique que ce soit elle qui donne le ton du marché. D’ailleurs la conférence annuelle s’est tenue en fin de semaine dernière, avec la présentation officielle de leur premier masque autonome : Oculus Quest, a fully wireless VR headset, shipping spring 2019 for $399.
Cet Oculus Quest est donc une évolution de leur modèle d’entrée de gamme (facturé 200$ et qui continue de bénéficier d’évolutions : Oculus Go gets foveated rendering, visual improvements, and YouTube VR). La filiale de Facebook propose maintenant une gamme parfaitement agencée avec trois masques à 200, 400 et 600 $ :
N’allez pas croire que le modèle à 200 $ est un gros gadget inutile, nous en avons commandé plusieurs au bureau et je peux vous garantir qu’il propose une prise en main très fluide et un rapport qualité / prix imbattable. Autre sujet important, la parenté d’Oculus avec Facebook les mène à beaucoup investir dans les applications sociales et notamment une version virtuelle très impressionnante du réseau social : Oculus is launching new ‘expressive’ avatars for more realistic VR representation.
Pour bien vous rendre compte des progrès réalisés et du niveau d’investissement, je vous incite fortement à regarder la session qui était consacrée aux avatars :
Oculus est donc définitivement l’acteur le plus visible et le plus en avance sur le créneau de la réalité virtuelle. Pas étonnant qu’ils parviennent à séduire les grands comptes avec des programmes d’équipement / formation à très grande échelle : Walmart buys 17,000 Oculus Go VR headsets to train a million employees.
Certes, ils ne sont pas les premiers à faire ce genre de programme (IKEA Gifts 14,000 Employees VR Headsets For Christmas), mais c’est grâce à ce type de partenariat que l’on fait progresser les usages à grands pas.
Du côté du matériel, nous voyons arriver à la fois des puces dédiées (Qualcomm introduces a dedicated chip for mass market AR/VR headsets) et surtout des combinaisons intégrales (HoloSuit promises full-body VR tracking and haptics by November 2018), ce qui est un très bon signe pour approfondir la gamme : des produits plus performants avec un excellent rapport puissance / autonomie et du matériel haut de gamme pour les hardcore gamers (nous sommes d’accord que ces combinaisons sont pour une expérience plus immersive des jeux, n’est-ce pas ?).
De son côté, Mozilla continue d’investir avec son initiative Mixed Reality et conserve sa longueur d’avance avec un navigateur dédié : Firefox Reality browser arrives for HTC Viveport, Oculus Go, and Daydream.
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Comme vous pouvez le constater avec ces différentes annonces, les trois facettes de la réalité alternée en sont à des phases de maturité différentes (virtuelle, augmentée, mixte), mais elles progressent toutes les trois de concert.
Non, ces différents équipements ne vont pas remplacer les ordinateurs ou smartphones de si tôt, c’est une évidence. En revanche, si l’on tient compte du fait que le concept d’ordinateur individuel tel qu’on le connait (écran, clavier, souris) existe depuis plus de 40 ans et n’a quasiment pas évolué, on se dit que les investissements réalisés pour mettre en point le prochain paradigme (l’informatique immersive) ne sont pas vains. D’autant plus que les trois principaux promoteurs (Google, Facebook, Microsoft) peuvent se permettre d’investir à perte, car ils ont des sources de revenus “annexes” largement suffisantes. De plus, il faudra bientôt compter avec les efforts à venir des autres géants du numérique occidentaux (Apple, Amazon…) et chinois (Xiaomi, Huawei, Baidu, Tencent, Alibaba…).
Conclusion : si la réalité augmentée est pour le moment cantonnée aux smartphones, et la réalité virtuelle / mixte en attente de matériel plus sophistiqué, il y a assurément un avenir pour la réalité alternée. La question est d’en évaluer le montant et la temporalité.
Bonjour,
Même si nous sommes aujourd’hui en 2019, cet article est à noter. Nombreux points évoqués ici sont à garder en mémoire. Certes, ils nous seront utiles.
Merci pour le partage.
Cette année, le VR et l’AR auront beaucoup de choses à dire. On espère que les casques vont évoluer, les applications mobiles. Les entreprises vont aussi se ruer dessus afin d’offrir encore plus à ses clients.