J’ai beaucoup parlé de Second Life ces derniers mois, il faut dire que c’est un sujet à la mode et les les grands journaux (de même que quasiment toutes les chaînes de télévision) ne s’y sont pas trompés : tout le monde y est allés de son petit reportage. J’ai lu beaucoup de chose et passé un certain temps dans Second life, mais malgré tout ce que j’ai pu y découvrir, mon impression est toujours la même : beaucoup de bruit pour rien.
Comme je me refusais à porter un jugement trop hâtif sur ce « joyau » dont tout le monde parle tant, j’ai rédigé des billets de vulgarisation (à quoi sert Second Life ?), et même même organisé des visites guidées et publié des guides pour initier d’autres personnes et pouvoir confronter mon point de vue. Mais je reviens toujours à la même conclusion : Second Life n’a pas de réel intérêt pour les annonceurs et les marchands ayant déjà une présence sur le web.
Les taux de croissance sont certes très encourageants mais j’ai la certitude que les trop nombreuses lacunes dont souffre Second Life vont venir asphyxier cet univers qui ne dépassera jamais la taille critique.
Une audience trop restreinte
Malgré les chiffres annoncés (plus de 4 millions d’utilisateurs en mars 2007), l’audience de cet univers reste tout de même très faible. En effet, qu’est-ce que 4 millions d’utilisateurs comparés aux 130 millions de pages MySpace ou aux 80 millions de comptes Habbo Hotel ? Des statistiques officieuses parlent d’à peine plus de 200.000 avatars actifs, vous conviendrez que c’est peu surtout sur un univers aussi vaste. Allez donc visiter les iles d’AOL, de Sony ou de Scion (pourtant parmi les plus connues) et vous éprouverez un terrible sentiment de solitude (particulièrement bien décrit ici : A tour of Second Life’s big empty).
Une prise en main laborieuse
Il faut beaucoup de motivation pour se lancer dans Second Life. Il existe en effet de nombreux points de friction et le parcours du débutant est plutôt laborieux. Si vous souhaitez vous lancer dans Second Life, il faut :
- un ordinateur récent avec une bonne bande passante ;
- créer un compte sur le site et laisser votre N° de carte bancaire (5 bonnes minutes) ;
- télécharger et installer le logiciel (qui ne fonctionne toujours pas sous Vista) ;
- personnaliser votre avatar (15 à 20 minutes) ;
- assimiler l’interface et les commandes (10 bonnes minutes).
Ce calvaire infligé aux nouveaux venus à de quoi en décourager plus d’un ! Comparativement, une page MySpace (ou un Skyblog) se consulte en 1 seul clic et se crée en 2 minutes. De plus, d’autres univers virtuels sont beaucoup plus faciles d’accès car ils ne nécessitent pas d’installation (Habbo Hotel, Cyworld, Taatu…).
Et là, je ne vous parle même pas de créer votre premier objet !
Un moteur de recherche trop faible
Il faut avoir fait ses premiers pas dans Second Life pour se rendre compte que tout repose sur le moteur de recherche. Même si l’on se déplace en volant, l’univers est bien trop vaste pour le parcourir d’îles en îles. De ce fait, il faut se téléporter aux points d’intérêts qui sont listés dans le moteur de recherche. Et c’est là où les ennuis commencent : l’indexation est plus qu’approximative et les listes de résultat extrêmement pauvres. Essayez par exemple de trouver les fameux bijoux de Dior…
De plus, de nombreux résidents peu scrupuleux s’en donne à cœur joie pour faire du référencement abusif (en squattant certains mots-clés). Difficile pour une marque de contrôler sa visibilité dans ces conditions. Viennent en plus s’ajouter les problèmes de contrefaçon. Il existe bien des solutions de recherche alternatives comme SLQuery, mais elles sont encore loin de pouvoir combler les lacunes du moteur de recherche natif.
Et là, je ne vous parle même pas des problèmes de téléportation où vous vous retrouvez coincé sous la route ou dans l’eau !
Des mécanismes marchands archaïques
Acheter dans Second Life n’est pas une mince affaire. D’une part parce que faire du shopping dans un environnement 3D est très déroutant (essayez donc de choisir un T-shirt chez American Apparel), d’autre part, changer des euros en Linden Dollars est un peu… intimidant (ça marche une fois sur deux et vous n’êtes crédité que le lendemain). En comparaison, dans Habbo Hotel il suffit d’envoyer un SMS pour obtenir des crédits de façon quasi-immédiate.
Mais là n’est pas le pire : quand Second Life a été créé, les concepteurs souhaitaient faire de cet univers le paradis des artisans et des créateurs. Tout utilisateur est potentiellement un micro-entrepreneur, libre à vous de créer et vendre des objets ou de proposer vos prestations. De ce fait, acheter dans une boutique revient à faire un échange de main à main avec le patron. Alors oui, c’est ce que nous faisons tous les jours avec les commerces de la vie réelle, mais à plus vaste échelle c’est contraignant. Acheter un produit de marque et devoir payer un avatar avec un nom imprononçable, entre nous, ce n’est pas très sérieux…
Une économie bien fragile
Un article du blog Capitalism 2.0 (The Linden dollar Game) m’a fait ouvrir les yeux sur un phénomène bien étrange : comment se fait-il que le cours du L$ soit resté à peu près stable ces 6 derniers mois alors que la population a quasi doublé ? Par quel miracle cet univers est-il préservé de la sur-inflation alors que tous les ingrédients sont réunis (forte croissance démographique, surexposition médiatique, spéculations immobilières… voir à ce sujet mon précédent billet : Le retour de la bulle spéculative) ? Tout simplement parce que Linden Lab (la société mère) fait des efforts conséquents pour stabiliser artificiellement l’économie de son univers (notamment en injectant régulièrement de l’argent).
En gros, ils créent de la liquidité en faisant tourner la planche à billets. Quand c’est une grande nation qui a recours à cette solution, pas de problème puisque des organismes comme le Fonds Monétaire International ou la Banque Mondiale veillent à ce qu’aucun dérapage ne se produise. Mais quand c’est une société privée aveuglée par ses taux de croissance et les feux des projecteurs, c’est nettement plus inquiétant. D’autant plus que le L$ n’est pas une véritable monnaie, c’est un moyen de micro-paiement alternatif (un peu comme les colliers de boules blanches du Club Med).
En fait, la situation va réellement devenir inquiétante quand Second Life sera sorti de cette surexposition médiatique et que les millions de curieux souhaiteront récupérer les quelques dollars ou euros changés en L$ (lors du creux de la désillusion), Linden Lab sera obligé de racheter sa propre monnaie en grande quantité sinon le cours va s’effondrer.
Le seul moyen d’éviter cette crise économique virtuelle serait de maintenir le taux de croissance à son niveau actuel, ce qui nous amènerait à une population de 45 millions d’avatar à fin 2008 (hypothèse hautement improbable au vue des lacunes évoquées plus haut).
Faut-il oublier Second Life ?
Non pas forcément, Second Life reste jusqu’à preuve du contraire une formidable machine à générer du buzz. Donc si vous (ou votre marque) avez besoin d’exposition médiatique, alors précipitez-vous ! Mais vite car il ne reste que quelques mois (semaines ?) avant que la surexposition médiatique se tarisse.
En ce sens, Second Life est un peu comme la Coupe du Monde ou les Jeux Olympiques : on ne s’y intéresse que quelques semaines, mais quelle formidable opportunité ! Il n’y a néanmoins pas de règle préétablie et la pertinence d’une présence dans Second Life (en l’état) doit se gérer au cas par cas.
Après cela, l’univers de Second Life n’est pas forcément condamné. L’équipe de Linden Lab peut réussir à compenser toutes les lacunes précédemment citées. Ouvrir le code de son produit représente une partie de la solution, reste encore un travail considérable à accomplir pour assainir ce bazar. Je ne suis pas en train de dire que c’est impossible, mais juste qu’il faudra beaucoup de temps et d’énergie, et donc de l’argent ! Mais où vont-ils le trouver ?
OK, mais alors on fait quoi ?
Partant du principe qu’il existe quantité d’autres moyens d’augmenter la visibilité d’une marque ou de créer du trafic, pourquoi prendre autant de risques ? Pourquoi dépenser autant de temps et d’énergie à spéculer sur Second Life ? Les interfaces riches couplés à de la vidéo en ligne permettent de reproduire des ambiances tout autant immersives, mais avec des mécaniques marchandes bien mieux rôdées.
Nous sommes dans une période de grands changements et anticiper les évolutions des univers virtuels est un exercice délicat. Je m’y suis déjà risqué, mais je préfère vous prévenir, il n’y a rien de garantie dans ces prévisions : Hypothèses d’évolution pour les univers virtuels.
Conclusion
Second Life est un peu comme le Far West : immense, sauvage, dangereux et fascinant. Le problème c’est que la conquête de l’Ouest a commencé depuis longtemps et qu’ il fallait faire partie des premières caravanes de pionniers.
Ton post est intéressant Fred. Pour être franc je pensais au vu de tes visites guidées que tu étais assez fan en fait. Pour ma part, le problème principal de Second Life (mais je dois avouer que je n’y ai pas passé beaucoup de temps) c’est l’absence de but, de quête, quelle qu’elle soit. Wow est un succès car il y a un but pour les joueurs, dans Second Life je ne vois pas… De plus il me semble, mais c’est un avis personnel, aberrant de vouloir reproduire via un ordinateur des situations de la vie réelle : personnages en 3d, maisons, magasins, … etc Ca me rappelle l’époque ou je lançais le site de commerce en ligne ooshop (www.ooshop.fr). De nombreuses personnes ne comprenaient pas pourquoi nous ne mettions pas un magasin virtuel, en 3d. A cette apoque ma réponse (et ce serait la même actuellement) était de dire que c’était aberrant de vouloir pousser un caddie virtuel en 3d dans les rayons d’un magasin en ligne. D’une part ça prend du temps ce qui est un comble, ce n’est de plus pas passionnant, et ça doit être très triste :-) A moins de rajouter les avatars des autres clients présents au même moment, mais dans ce cas quel délire de devoir aller au coude à coude faire ses courses dans un magasin virtuel !! ;-) On perdait alors toutes les promesses de ce type de commerce : permettre de faire ses courses rapidement, confortablement, sans se déplacer. Sans compter que le virtuel permettait de présenter au même endroit le saumon, le champagne, … ce qui est impossible dans un magasin. Je pense donc qu’au contraire que l’Internet doit permettre de voir les choses différemment, d’inventer de nouveaux concept, sans copier les contraintes de la vie « réelle ». My 2 cents…
@François: L’absence de quête, c’est vrai.. Pourtant, SL est un terrain de jeux fascinant dans lequel je ne trouve pas plus idiot de fabriquer son petit univers 3D que de monter un train électrique dans son grenier, ou de monter des maquettes d’avions. Ce n’est pas plus stupide non plus de créer sa boutique pour mettre en vente des objets virtuels, de monter une boîte de nuit ou des lieux de villégiature que de faire une partie de Monopoly… L’origine du buzz, c’est l’effet loupe exercé par les médias sur la réussite anecdotique de deux pelés, faisant passer ce terrain de jeu pour un eldorado. Difficile d’avoir un avis tranché sur la question : croire en SL, c’est une chose. Y jouer, c’en est une autre.
Entièrement d’accord avec ce post. J’ai essayé de m’aventurer à Second Life et après avoir mis 20 mn à tout configurer, je n’y suis resté que 15 mn, je n’ai pas du tout accroché à ce concept bien qu’innovant.
35 minutes ! effectivement ça correspond à quelqu’un qui me dirait j’ai pas aimé New york et ses habitants, j’ai rien vu je suis resté en escale à Kennedy airport par ce que je ne parle pas l’anglais et que je n’ai pas trouvé de taxi. à une époque en 28.8 , 35 minutes sur le web c’etait plus ou moins equivalent.(lenteur, affichage desastreux, ergonomie des sites etc…)
« @François: L’absence de quête, c’est vrai.. Pourtant, SL est un terrain de jeux fascinant dans lequel je ne trouve pas plus idiot de fabriquer son petit univers 3D que de monter un train électrique dans son grenier, ou de monter des maquettes d’avions. » Tiens ça me rappelle un film ;)
Comprendra qui pourra. Je suis d’accord avec toi Fred : le buzz est passé sur SL, mais ce buzz n’était qu’une toute petite cerise sur le gâteau, bien content qu’elle soit gâtée et mise à la poubelle. Nous reste maintenant le gâteau. Je vois que tu n’es pas adepte du postulat « SL (ou autre monde virtuel) est une ville comme un autre (mais non palpable) ». Moi je parierai sur Lotus note de l’an 2010 avec un plug-in « salon virtuel ». A voir donc… Merci Fred
Quand le deuxième monde est arrivé, le buzz était énorme. Pourtant très peu de gens s’y connectait. On y arrivait pas. J’ai trouvé cela lourd et je m’y suis ennuyé ferme. Pourtant cette histoire revient et motive toujours. Un second monde, une deuxième vie. C’est très, très tentant comme concept. On va pas y arriver tout de suite quand-même…
plusieurs choses :
au final, much ado about nothing…
Intéressant article, et nécessaire alors que SL fait réfléchir un grand nombre de porteurs de projets. A mon avis SL est un précurseur et sera suivi d’ici un à deux ans par une killer app mêlant immersif et 2.0 (je crois beaucoup au P2P pour ce type de monde). Rappelons quand même que le Second Life est un monde vide, désormais largement rempli, entièrement par les créations de ses usagers. Certains endroits sont des laboratoires remplis de richesse et de personnes intéressantes, d’autres des zones sans aucun intérêt (casinos). Je souscris aux remarques sur la difficile prise en main, mais pour le reste, SL marque une étape importante. Vous connaissez beaucoup d’outils de modélisation 3D super faciles à prendre en main ? Car SL permet aussi cela. La puissance des outils de mise en relation, de construction en groupe, de représentation, et bientôt d’interfaçage avec le web (nouvelles fonctions en discussion sur le wiki du linden script) vont permettre d’utiliser de VRAIS services comme via internet : commander une pizza, un billet de train, et je vous parie que certains arriveront à faire plus ergonomique que sur le web… L’import-export depuis et vers SL est une question critique qui peut à mon avis influer beaucoup sur l’avenir de ce monde, de même que la notion de parrainage : on apprend avec d’autres dans SL, rarement tout seul, ou on décroche. La capacité de tout objet à « parler » aux autres et aux avatars en fait de SL un terrain d’expérimentation parfait pour les réseaux mesh, l’import massif de volumes depuis des softs 3D en ferait un outil très puissant pour les cabinets d’architectes, les villes (consultation urbaine), etc. Evidemment, SL n’a pas été fait pour développer le commerce en ligne, la communication marketing, etc. SL est ce que ses utilisateurs en font, dans les possibilités laissées par les linden. Pas ce que les firmes en font… H.
« L’intérêt d’y être pour une marque diminue avec le temps » Et c’est tant mieux ! Qui a envi d’un monde virtuel identique au monde réel ? Consommer, consommer, consommer !!! Pour moi ça ne remet pas en question le fait que second life est intéressant. C’est quand même plus facile(a mon sens) de rencontrer des gens avec qui vous avez des affinités dans SL que dans MSN. Et ceci me parait une raison suffisante pour que ça marche ! La prise en main n’étant pas si difficile. (10 minutes, c’est peu de chose) Par contre, que les entreprises se fassent bananer par le buzz en y voyant un eldorado … ça me fait bien plaisir ! Et j’espère que ça va durer un peu pacque y’en a marre de se faire pourrir tous les espaces de liberté par des requins aux dents longue !
Ouf, ça ne deviendra peu être pas une gigantesque vitrine marketing …
Faut il necessairement pouvoir « gagner de l’argent avec » pour y croire ??? Moi ça me laisse songeur comme approche !!!
Pour ma part je n’y est jamais cru. Second Life un bon jeu en résaux gratuit … boff, Second Life un bon truc pour devenir riche … boff boff boff.
@ kewan > Bonne question ! En fait si tu te place dans la peau d’un utilisateur en quête de divertissement alors oui, SL est le bon endroit (sous réserve que tu ne sois pas réfractaire aux avatars et autres univers 3D). Si tu es un créatif ou un micro-entrepeneur dans l’âme alors oui, SL est également le bon endroit. Par contre, si tu es une grande marque qui a investi des années et des millions d’euros pour construire et maîtriser l’image et les valeurs véhiculées alors là ça devient un peu plus compliqué. Le côté Far West de SL a de quoi inquiéter, de plus les fortes limitations techniques (aussi bien en terme de rendu 3D que de montée en charge) empêchent une marque de s’exprimer pleinement et surtout d’envisager une opération de grande envergure. Entre les nombreuses opérations de maintenance, les incessantes mises à jour et le fait qu’une île (ou un showroom) peu difficilement accueillir plus de 100 (50 ?) personnes, ça laisse dubitatif… /Fred
Le « defaut » le plus caractéristique de Second Life est que cette vie virtuelle est très envahissante. J’en parle d’ailleurs dans un petit article : http://www.vodkapomme.com/Apres-quelques-semaines-virtuelles-mon-avis-sur-SecondLife-_a59.html Merci pour cet article assez complet.
Intéressants échanges… Fred, je souscris à ton dernier commentaire (53)… il est clair que SL n’apporte pas de réponse clés en main à un annonceur, le retour sur investissement est inquantifiable, et plus globalement, SL reste perçu comme un ‘service’. Alors que c’est un outil de création. Le service, les services… sont à inventer. En cela, c’est un laboratoire passionnant, qui prolonge une tendance de fond : la multiplication d’outils de création et de canaux de diffusion (blogs, sites de montage vidéo, de remixes musicaux, de diffusion et de partage vidéo etc…). Il y a dix ans, qui aurait imaginé que nous participerions autant à tout cela ? Et dans 10 ans, Blogger nous fera penser à une vieille machine à écrire à rubans… Lorsque la plateforme elle-même devient un outil partagé, elle évolue dans des directions forcément imprévisibles (et souvent bien plus inspirées qu’un modèle propriétaire). En cela, SL n’est pas Le Deuxième Monde bis, mais bien un User-Generated World (+ platform, browser, 3D tool etc…). Un modèle ouvert, et ce depuis 2003. Bien sûr, d’autres mondes virtuels se préparent ça et là, et tenteront de proposer aux utilisateurs une expérience plus fluide, plus accessible, plus configurable que Second Life version mars 2007. Tant mieux pour nous. Le commentaire de Gromike (35) est comme toujours pertinent :) Peut-être sommes-nous trop pressés, trop volatils pour tenter une expérience de plus longue durée. On ‘consomme’ trop vite, on commente trop vite, et du coup, on s’éparpille. Laissons cet univers expérimental se métamorphoser (ou exploser en plein vol). Rome ne s’est pas faite en un jour, c’était un village à sa création…
juste pour répondre a Fred Wow est un MMO pas RPG. (massivement multijoueur online, mais pas jeux de role) La difference pour moi, c’est que l’univers n’évolue donc pas en fonction de ce que font les joueurs, mais en fonction de ce que veux blizzard. (mais bon, je suis plutot un puriste du jeu de role)
Beaucoup trop d’effets d’annonces, beaucoup trop de spéculations, beaucoup trop d’espace et enfin beaucoup trop de fonctionnalités inutiles. Non ce n’est pas un jeu. On se fait vite c****… C’est une vitrine où l’argent a quand même une valeur. J’ai entendu dire qu’une Française qui possédait une boutique de lingerie gagnait presque 2000 euros par mois (en réel). Je suis perplexe. Bref, tout le monde oubliera SL de la même manière que l’on a oublié… ah… zut… me rappelle plus.
J’ai lu beaucoup de vos articles sur Second Life, et je reste quand meme un peu abasourdi par tant de buzz autour de cet « Univers Virtuel » qu’est Second Life. Y croire parce qu’on gagne de l’argent, cela a du arriver a quelques personnes comme cette dame qui est devenue millionaire en faisant de la spéculation immobiliere. Et apres ? Pour ceux qui veulent juste « tester » comme moi, je ne trouve pas grand interet a SL, du moins je n’en trouve plus. Tout le monde pense pouvoir rencontrer tout le monde mais en fait, d’apres ma propre experience, je trouve plutot que c’est un bordel sans nom ou rien n’est rangé et ou il faut constamment chercher. Bref a ne pas oublier car SL restera sans doute le précurseur mais patienter pour voir venir d’autres « Univers » mieux pensé et mieux tenus.
Salut Fred. Ca passionne tout le monde on dirait….! Pas tout à fait en phase avec une de tes remarques: SL ne me paraît pas être forcément l’endroit où un entrepreneur trouvera sa place. Tout d’abord parce qu’il ne suffit pas d’être dans un univers ludique pour que de potentiels clients achètent tes produits. Ensuite, parce que la chimère du Net « je suis sur le Net, je vends » n’a plus de sens. Pour vendre, et gagner de l’argent, il faut être un bon commerçant.Avoir son site marchand ou bien être sur SL ne fait pas de toi un commerçant. Et encore moins un e-commerçant… ce qui pour moi ne veut rien dire, je préfère la notion de commerçant-e: faire du commerce, mais sur le Net. Autre élément faisant que SL ne me paraît pas une révolution de masse est… c’est trop compliqué. SL s’adresse à quelques passionnés et curieux qui se retrouvent dans un trip communautaire. Mais d’un point de vue Business, cela représente juste une occasion pour les marques de faire du Buzz et de se positionner « tendance » auprès des faiseurs d’opinions. Pour que SL perce, il faut que le système soit tourné vers l’utilisateur pour en attirer un maximum. Et représenter un marché potentiel. Pour attirer les annonçeurs.
J’ai un jeu pour tout les gens si tu as moins de 13 ans demende a tes parent c’est habbo.fr c’est moins chez que secondes liftes et a noel tu as 5 credits(la monnai du jeu)