De la nécessité d’équilibrer les budgets de communication

Je ne me lancerais pas dans un cours magistral sur l’histoire de la communication et des techniques publicitaires, mais je pense ne pas me tromper en disant que la banalisation d’internet dans un premier temps et l’avènement des médias sociaux ont fortement bouleversés les relations entre annonceurs et consommateurs. Jusqu’à récemment, pour vendre il suffisait d’occuper l’espace. Plus votre marque occupait de la place sur les médias et plus les ventes étaient importantes. Cette configuration de marché forçait donc les communicants à raisonner en fonction du GRP d’un produit, elle a conduit les marques à investir des sommes toujours plus importantes.

Le problème est que cette configuration de marché a maintenant évolué et que matraquer la tête des consommateurs n’est plus suffisant pour doper les ventes. Car le consommateur d’aujourd’hui a appris à se protéger des messages publicitaires et a surtout acquis des réflexes bien spécifiques en phase pré-achat : il se renseigne, lit et discute (cf. 58% des consommateurs s’informent sur internet à propos des produits qu’ils veulent acheter). Cette évolution dans les habitudes de consommation devrait logiquement s’accompagner d’une évolution dans la hiérarchisation des supports de communication. Or, c’est loin d’être le cas, car les budgets des annonceurs sont encore très largement utilisés pour crier et non pour écouter / dialoguer (cf. Branding in the Digital Age: You’re Spending Your Money in All the Wrong Places).

Exposition des prospects lors des différentes étapes du cycle d'achat

Si l’on observe ainsi les pratiques de communication, une très large partie du budget de communication est dépensé lors des étapes de reconnaissance du besoin (publicité, sponsorisation…) et lors de la prise de décision (promotions, PLV…). Entre les deux, il ne se passe pas grand-chose, et c’est bien dommage, car c’est là où tout se joue. Les prospects en phase de recherche des offres et d’étude des alternatives sont ainsi exposés à une multitude de mentions des produits et services sur les médias sociaux (blogs, forums, Facebook, Twitter…). Ils ont également accès à un très grand nombre d’avis client (sur les sites des distributeurs ou sur les sites dédiés) et de critiques expertes (blogs ou portails spécialisés).

Ne trouvez-vous pas dommage de dépenser autant d’argent pour augmenter la notoriété d’un produit / service et de se limiter quand il est question de leur réputation ? Certes, les médias sociaux peuvent impressionner, faire peur (ce sont des territoires de communication bien plus instables que les médias traditionnels) mais ce n’est pas une raison pour maintenir un tel déséquilibre. Pire : vous ne parviendrez jamais à compenser une mauvaise réputation de vos produits en communicant plus fort, au contraire vous aggraverez les choses en augmentant l’exposition des produits (donc le nombre de critiques).

Certains ont décidé de sauter le pas, comme Pepsi-Cola qui n’investit plus un seul centime en communication traditionnelle. Sans aller dans cet extrême, je trouve logique de procéder à un arbitrage plus cohérent des budgets publicitaires en accordant plus d’importance aux médias qui impactent le plus la décision d’achat. En clair : dépenser moins en affichage / marketing direct et plus en social marketing.

Cette vision est peut-être utopiste, mais même un léger équilibrage peut faire une grosse différence : les campagnes traditionnelles se chiffrent en millions d’euros alors qu’une cellule d’écoute / dialogue en coûte 20 à 50 fois moins.

Un autre facteur à prendre en compte est la marge sur les prestations vendues par votre agence de communication : elle privilégiera naturellement les campagnes qui lui rapportent le plus. Mais c’est une autre histoire…

Vivement la fin du conflit entre Apple et Adobe

Apple et Adobe sont des partenaires de longue date, à une époque où Macromedia n’avait pas encore été racheté par Adobe et où Apple recommençait à gagner des parts de marché. Aujourd’hui cette époque semble bien lointaine quand on observe la polémique entre ces deux sociétés : les coups bas et déclarations rageuses fusent dans tous les sens et ce n’est pas très joli à regarder. Pour résumer une longue histoire, disons qu’Adobe et Apple est un vieux couple et quand les vieux couples se déchirent, ça fait mal.

Avant que tout ceci ne dégénère, il y a bien des problèmes de performance avec Flash sur Mac OS (le plugin consomme plus de ressources qu’il ne devrait), mais de toute façon les Macs sont largement surdimensionnés pour l’usage quotidien que nous en faisons (web, bureautique…). Les reproches étalés au grand jour me font penser qu’il y a plus de l’émotionnel que du rationnel dans cette histoire. Comprenez par là que ce conflit est à mon sens plus dû à un excès d’égo et de testostérone que de prises de position stratégiques. Avec la sortie récente de l’iPad, Apple est la reine du bal et elle tourne le dos à ses anciennes copines, c’est moche et dans cette histoire tout le monde perd.

Avant de me lancer dans de longues explications, laissez-moi vous rappeler quelques points fondamentaux :

  • L’iPhone n’a pas besoin de Flash, l’iPad non plus puisque c’est un gros iPhone ;
  • Flash est inscrit dans l’ADN du web ;
  • Flash et HTML5 ne peuvent pas être comparés ou substitués ;
  • L’informatique n’est pas binaire.

Flash pourrait être néfaste à l’expérience utilisateur de l’iPhone et de l’iPad

J’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer sur ce sujet (Pourquoi l’iPad n’a pas besoin de Flash) aussi je me contenterais de vous faire une synthèse :

  • Le succès de l’iPhone (et celui en devenir de l’iPad) repose sur une maîtrise de l’interface et de l’expérience utilisateur (au travers de guidelines très strictes imposées par Apple : Tout savoir sur l’interface de l’iPhone) ;
  • L’iPhone parvient sans problème à compenser l’absence du support de Flash au travers de ses nombreuses applications ;
  • Flash est la porte ouverte à d’innombrables possibilités d’interfaces et nombreuses dérives (et ce n’est pas du tout l’orientation choisie par Apple) ;
  • L’iPad n’est qu’un gros iPhone, ce n’est pas péjoratif mais c’était un compromis nécessaire pour sortir une machine viable avant tout le monde.

Pour conclure je dirais que la posture d’Apple a toujours été d’imposer le menu du jour à ses clients, contrairement à Microsoft qui propose un repas à la carte (et Google qui propose un buffet gratuit). Celles et ceux à qui ça ne plait pas peuvent… se chercher un autre restaurant. L’objectif d’Apple n’est pas de conquérir l’intégralité du marché, seulement les parts les plus juteuses.

Pour le moment il n’y a pas d’alternatives d’envergure à l’iPad (Microsoft vient d’abandonner son projet Courrier et HP vient de reporter la sortie de sa Slate), il faudra donc attendre de voir ce que Google peut proposer au travers d’une version dérivée d’Android ou de Chrome OS avec des partenaires constructeurs. D’ailleurs Adobe a décidé de mettre le paquet sur cette piste : Moving Forward.

Flash est un standard comme les autres

Dans sa lettre publiée sur le site d’Apple (Thoughts on Flash), Steve Jobs avance des arguments biaisés sur le manque d’ouverture des technologies d’Adobe (et plus particulièrement de Flash). Pour résumer un long discours je dirais ceci : Flash est une technologie propriétaire mais qui fait maintenant complètement partie de l’ADN du web, au même titre que d’autres technologies propriétaires comme JPeg, MP3 ou PDF.

Les utilisateurs tout comme les éditeurs et tout comme les agences travaillent au quotidien avec Flash et il n’est en aucun cas question d’abandonner cette technologie. L’industrie publicitaire repose par exemple sur Flash. Penser que les utilisateurs vont se mettre à massivement désinstaller Flash pour le plaisir et la fierté d’utiliser des standards open source est d’une naïveté déconcertante. C’est d’autant plus absurde qu’Adobe a commencé à libérer certains codes source : Vers un flash player en open source pour la fondation Mozilla ? et Adobe libère le code source de Flex.

Pour finir sur ce point, je me contenterais de citer un chiffre qui pour moi est tout à fait significatif : Flash est installé sur 99% des ordinateurs, c’est presque 10 points de plus que javascript !

Apple aussi propose un plugin : Quicktime

Il est amusant de constater comme Steve Jobs est prompte à donner des leçons sans toutefois se remettre en question. Il nous dit qu’il est néfaste d’utiliser une technologie propriétaire (Flash) pour faire de la vidéo en ligne, mais il ne précise pas ses plans concernant Quicktime. Si HTML5 est l’avenir de la vidéo en ligne, donc l’offre d’Apple sur les bandes annonces est condamnée, non ?

Donc comme bien souvent chez Apple, c’est « faites ce que je dis, pas ce que je fais« .

HTML5 ne remplacera jamais Flash, tout comme Flash n’a jamais remplacé HTML

Autre argument avancé par Steve Jobs : Flash c’est le passé car HTML5 est l’avenir. Encore une vision très réductrice de la réalité du marché. Là encore je vous invite à lire l’article que j’ai déjà publié à ce sujet (Pourquoi HTML5 et Flash ne peuvent être comparés) et dont voici un résumé :

  • L’objectif de Flash n’a JAMAIS été de remplacer l’HTML mais plutôt de le compléter  (d’ailleurs ont ne fait pas un site en Flash, on fait un site en HTML avec essentiellement du Flash dedans) ;
  • HTML5 est une spécification en cours de standardisation (les travaux seront sûrement finalisés dans le courant de l’année) dont moins de 10% des navigateurs sont capables d’interpréter ;
  • Flash représente aujourd’hui 75% des parts de marché de la vidéo en ligne, il existe bien un lecteur vidéo en HTML5 (le SublimeVideo Player)  mais il est très loin de pouvoir proposer ce que font les autres lecteurs qui reposent sur des plugin (Flash ou Silverlight) : Zones réactives, adaptative streaming, smooth streaming, ajout de sous-titres ou de publicités contextualisés… idem pour le codec H.264 qui n’est en rein un concurrent de Flash (Flash ‘vs’ H.264 demystified) ;
  • Flash n’est pas qu’une technologie, c’est un immense écosystème d’agences, de SSII, de développeurs indépendants, d’organismes de formation, de producteurs de contenus… qui ne sont pas prêt de modifier radicalement leur façon de travailler tout ça parce que Steve Jobs est mal luné ;
  • Vous n’aurez jamais à choisir entre HTML5 et Flash (les deux se complètent).

Certes, les possibilités offertes par HTML5 sont grisantes (HTML 5 + CSS 3 = une révolution pour les interfaces web) mais il a fallu 10 ans au W3C pour passer d’HTML4 à HTML5. D’ici à ce que sorte HTML6, Flash aura fait des progrès considérables. Ce débat entre HTML et Flash n’est le fruit que d’analystes du dimanche, les vrais professionnels du web savent que les deux se complètent et qu’il n’a jamais été question de remplacer l’un par l’autre.

Et à celles et ceux qui pensent que Flash a été conçu pour les ordinateurs (avec souris / clavier) et que cette technologie n’est pas faite pour les nouveaux terminaux tactiles, je vous invite à lire ça : Lessons Learned – Adventure in Multitouch.

L’informatique de demain sera nomade (en partie) (mais pas tout à fait) (enfin ça dépend)

Il y a par contre un point très intéressant soulevé par Steve Jobs dans sa lettre : le fait que l’outil informatique est en train de changer et que les ordinateurs vont perdre des parts d’audience au profit de nouvelles générations de terminaux (cf. 2010 sera-t-elle l’année de l’informatique nomade et polymorphe ? et L’avenir de l’informatique est-il au mobile ou au tactile ? Les deux – en partie). Par contre là où je ne suis pas du tout d’accord, c’est sur le manque de mesure des propos du patron d’Apple : l’informatique de demain sera bien nomade, mais dans un horizon d’une dizaine d’années et uniquement pour des usages grand public, en entreprise la situation est complètement différente.

Bref, annoncer la mort de Flash sous prétexte que les terminaux nomades à la sauce Apple (iPhone et iPad) vont dominer le monde est une vision encore une fois très naïve de la dynamique de marché : Ces terminaux vont s’inscrire dans notre quotidien mais ne vont pas remplacer les autres. Pour faire une analogie maladroite, c’est comme si vous me disiez que le web allait replacer la télévision. Les utilisateurs ne sont pas binaires, ils partagent leur attention entre différents médias au travers de différents supports et terminaux. Tout est donc une question de parts d’audience qui vont progressivement évoluer dans les pays occidentaux. Loin de moi l’idée de jouer les démagos, mais une très large partie de la population mondiale n’a et n’aura jamais accès à l’outil informatique (fixe, mobile, nomade ou tactile). Et vu les tarifs de l’iPad 3G, la situation ne risque pas de changer !

Conclusion

Au final la question qui me vient à l’esprit est la suivante : À qui la faute ? Il y a plusieurs éléments de réponse qui plaident en faveur d’Apple :

  • C’est Adobe qui a ouvert les hostilités en s’invitant de force sur l’iPhone, forçant ainsi Apple a durcir le ton et à modifier les conditions générales d’utilisation du SDK ;
  • Steve Jobs cherche à protéger un terminal et un écosystème à la réussite flamboyante qui provoque la jalousie de l’ensemble des acteurs de l’industrie (il ne fait que son boulot de CEO) ;
  • Mettre au point un environnement d’execution performant sur un terminal mobile demande des efforts et des moyens considérables, pourquoi Apple devrait-il investir du temps et de l’énergie dans le projet de portage de Flash sur l’iPhone alors que le marché ne le réclame pas réellement (les ventes croissantes sont là pour le prouver) ?

Pour le moment le torchon brûle entre Apple et Adobe. Ce dernier c’est d’ailleurs trouvé en Google un allié de choix et Android va devenir la plateforme mobile de référence dans ce monde post-iPhone. Google a aussi d’autres armes pour contrer Apple et son iPad, à commencer par Chrome OS qui pourrait bien devenir l’OS de référence pour les netbooks et touchbooks, et le rachat récent de BumpTop (la technologie de bureau 3D) devrait ouvrir encore plus d’opportunités.

Réflexions à froid sur l’édition 2009 d’Adobe Max

Maintenant que l’édition 2009 de MAX est clôturée, je vous propose une petite réflexion à froid sur cette conférence et sur la vision marché d’Adobe. Outre les cinq comptes-rendus publiés sur ce blog (Jour 1, Jour 1 – suite, Jour 2, Jour 2 – suite, et Jour 3) j’ai également publié une synthèse des annonces et même un petit album photos.

Où sont les flasheurs ?

C’est une impression tenace que je ressens à chaque nouvelle édition de ces conférences annuelles qui s’adressent avant tout aux développeurs (et encore un peu aux designeurs). Que ce soit dans la façon de promouvoir l’évènement ou dans le choix des conférences, Adobe semble avoir complètement oublié le cœur de cible de Macromedia : les flasheurs.

Un gros effort est ainsi fourni pour assurer la promotion de Flex (prochainement Flash Builder) ou encore de ColdFusion (qui était à l’honneur cette année). De même les designeurs ne sont pas en reste… sous réserve qu’ils utilisent Photoshop ou Illustrator car les utilisateurs de Fireworks doivent se sentir un peu seuls.

Bien évidemment c’est de bonne guerre : la société qui rachète est celle qui décide de l’évolution de la gamme de produits, mais quand même, Adobe ne semble pas réellement assumer l’héritage de Macromedia et c’est bien dommage car c’est une clientèle captive qu’il ne faudrait surtout pas négliger.

Ceci est mon ressenti mais peut-être est-il biaisé, si vous êtes flasheur et avez un avis différent, n’hésitez pas à vous exprimer.

Merci la communauté

Autre fait marquant de cette édition : la mise sur le devant de la scène des applications 3D et réalité augmentée de Flash. Pour celles et ceux qui ne suivent pas, je rappelle que le Flash Player n’est pas capable de gérer de la 3D en temps réel, ni même de faire de la réalité augmentée via la webcam. Pour cela il faut passer par des librairies spécifiques (PaperVision3D, Away3D & cie pour faire de la 3D,  FLARToolkit pour faire de la réalité augmentée).

C’est donc une aubaine pour Adobe d’avoir une communauté aussi active et qui surtout accepte de partager son travail en publiant des librairies open source. Sans ces librairies, ils devraient assumer eux-mêmes  la R&D dans ces domaines et les travaux n’avanceraient pas forcément aussi vite.

Question : La communauté sera-t-elle toujours aussi impliquée et dévouée ? Je l’espère sincèrement…

Deux approches verticales

S’il y a bien deux usages qui dominent pour le contenu Flash, ce sont bien la vidéo et les jeux en ligne. Voilà pourquoi l’offre d’Adobe est particulièrement développée dans la vidéo (forte concurrence avec Silverlight sur la vidéo HD).

Cette année j’ai noté un changement de discours ou plutôt un intérêt marqué pour le domaine du casual gaming et des jeux en ligne en général où Adobe souhaite élever des barrières à l’entrée (notamment en implémentant prochainement un moteur physique plus réaliste).

Il faut dire que la concurrence dans ce domaine est rude (notamment avec des acteurs de niche comme Unity3D) et que les offres de Rich Internet Games sont de plus en plus mures et que le Cloud Gaming pointe le bout de son nez.

Peut-être est-ce dans le domaine des jeux en ligne que la rachat d’Omniture pourrait être le plus intéressant avec des metrics spécifiques aux jeux en ligne ou même une solution dédiée qui viendrait rentrer en concurrence avec des offres comme celle de TwoFish.

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Voilà, je garde un très bon souvenir de ce séjour à Los Angeles et des rencontres que j’ai pu faire là-bas. Vivement l’année prochaine qu’Adobe sorte les produits annoncés.

Adobe Max 2009 – Jour 3

Troisième et dernier jour de conférences à l’édition 2009 de l’Adobe Max.

From Sketch to Click-Through HTML Prototype with Fireworks

Enfin une session sur le protoypage avec Fireworks avec Dave Hogue de l’agence Fluid :

  • Il est tout à fait possible de se servir de Fireworks pour créer des prototypes et les tester avec des utilisateurs ;
  • Tout commence avec des croquis qui sont importés dans l’outil (Fireworks CS4) ;

    Première étape du prototypage
    Première étape du prototypage
  • La Master Page est utile pour « poser » les éléments immuables (header, nav…) ;
  • La grille et les règles permettent de structurer les pages ;

    Deuxième étape
    Deuxième étape
  • Des éléments sont ensuite superposés sur le croquis ;
    Troisième étape
    Troisième étape

    Quatrième étape
    Quatrième étape
  • Les outils « Slices » et « Hotspots » servent à rajouter de l’interactivité ;
  • Possibilité d’encapsuler du code HTML (pour une carte Google Maps par exemple) ;

    Encapsulation d'éléments HTML dans la maquette
    Encapsulation d'éléments HTML dans la maquette
  • La dernière étape est l’export en HTML mais cela génère un code source de très mauvaise qualité (suffisant pour faire des tests avec des utilisateurs mais inacceptables en production) ;
  • Il y a également la possibilité d’exporter ce travail dans Dreamwaver (pour retravailler le code source) ou Flash Catalyst (pour en faire une RIA).

Une session intéressante mais qui n’a pas réellement mis en valeur les synergies possibles entre les outils de la gamme pour faire du prototypage rapide ET réutilisable. Car il faut bien admettre que tout ce qu’il a montré peut être fait dans Powerpoint, avec en plus la très précieuse possibilité de faire des tableaux (ce que ne permet pas Fireworks).

Augmented Reality within the Flash Player

Enfin une session qui aborde le potentiel (et les contraintes) de la réalité augmentée dans Flash avec Jesse Freeman :

  • FLARToolkit est une librairie open source qui gère l’affichage de contenus 3D en surimpression d’un flux vidéo de la webcam ;
  • Retour d’expérience sur des expérimentations pour la Nasa et la mission Juno ;

    Exemple d'application de réalité augmentée à la NASA
    Exemple d'application de réalité augmentée à la NASA
  • L’intérêt n’est plus d’afficher du contenu 3D en réalité augmentée mais de faire interagir différents contenus (selon la position des marqueurs) ;
  • Problème = autoriser l’accès à la webcam à chaque fois ;
  • Il existe un émulateur pour gagner du temps et faciliter le debugging ;
  • Le Virtual Physical Computing est un domaine d’application prometteur = manipulation d’objets et de contenus 3D sans clavier ni souris ;
  • Les limitations de FLAR = très gourmand en CPU, pas de gestion native de la 3D dans Flash (nécessite des librairies 3D comme Papervision3D ou Away3D, le flux vidéo de la webcam est plutôt lent) ;
  • Les évolutions = utilisation d’Alchemy pour mieux exploiter les capacités hardware, support 3D natif et plus performant, réalité augmentée en dehors de Flash (smartphones…).

Vient ensuite au micro James Aliban pour des retours d’expériences plus expérimentales / créatives :

  • Utilisations plus artistiques avec de la gestion des particules (AR Particle Bean) ou des expérimentations musicales (Augmented Reality Drum Kit) ;

    Réalité augmentée et gestino des particules
    Réalité augmentée et gestion des particules
  • Implémentation facilitée avec FLARManager ;
  • Une communauté existe depuis l’année dernière (FLARToolkitDocs.org) ;
  • Très intéressante expérimentation avec les cartes de visite augmentées ;
  • Il existe de nombreuses applications commerciales (GE, BMW, Nissan, Toyota, Ikea…) ;
  • Autres exemples = 5Gum, Living Sasquatch, Julian Perretta’s « Ride My Star »… ;
  • Flash est clairement un facteur limitatif car il utilise le processeur pour faire le rendu 3D et non la carte 3D (600 polygones maximum pour limiter l’effet stroboscope, lié au faible taux de rafraichissement en cas de mouvements du modèle 3D ou de la webcam) ;
  • Entre 20% et 25% des ordinateurs domestiques sont équipés d’une webcam ;
  • La prise en main est délicate pour les concepteurs et développeurs d’applications car l’image est inversée (vue depuis la webcam).

Wow ! Non seulement nous n’en sommes qu’au début de cette nouvelle forme d’expression mais en plus la communauté est très active (de nombreuses choses sont disponibles en open source).

Building Browser-Based Casual MMOs

Campfu, un casual MMO qui n'existe plus
Campfu, un casual MMO qui n'existe plus

Encore une session très prometteuse avec l’intervention de Nick Fortugno concepteur en chef chez Rebel Monkey qui nous propose son retour d’expérience sur Campfu, un casual MMO qui n’existe malheureusement plus :

  • Le projet a nécessité 18 mois de développement et 2M$ d’investissements (le site n’a été en ligne pour 6 mois) ;
  • Pas besoin d’avoir de très beau graphismes comme Runescape (ex : Kingdom of Loathing qui est quasi-textuel) ;
  • La notion d’engagement est clé car la grosse majorité des causal MMO sont gratuits ;
  • Le fait de ne pas avoir à télécharger ou installer quelque chose est un levier concurrentiel très puissant (vis à vis des MMORPG traditionnels) Puzzle Pirates a commencé en version téléchargeable et est maintenant accessible en ligne ;
  • Les plus grosses difficultés techniques sont du côté du serveur (il existe des solutions middleware comme SmartFoxServer, ElectroServer ou Project Darkstar) ;
  • Avec une solution middleware comme SmartFoxServer, le temps de développement peut être réduit à 1 mois (mais cela induit de fortes limitations en terme d’évolutivité et de montée en charge) ;
  • Les difficulté auxquelles il faut faire face = sécurité (qui a un impact direct sur les performances), disponibilité, stabilité (surtout pour du code interprété), intégrité (via à vis des possibilité de hacking de la partie « client ») ;
  • Les jeux en temps réel sont un vrai défi technologique, voilà pourquoi il est très sceptique vis à vis des solutions de cloud gaming comme OnLive ;
  • Les outils d’automation (débug…) permettent de gagner beaucoup de temps lors de la phase de développement ;
  • La phase de beta est indispensable car de toute façon il y aura des bugs majeurs (quelque soit le temps de préparation et de conception) ;
  • La visibilité est clé dès le début du projet car il faut impérativement recruter très vite un grand nombre de testeurs ;
  • Les revenus générés par la publicité ne deviennent significatifs qu’avec plusieurs millions de joueurs ;
  • Les modèles économiques fondés sur l’abonnement sont particulièrement adaptés pour la cible des plus jeunes (Tween) ;
  • La vente d’items virtuels est intéressant mais demande de gros efforts de surveillance (pou éviter la fraude ou les trafics parallèles) ;
  • Tout comme pour les sites web et boutiques en ligne, les solutions de surveillance des échanges comme celle de TwoFish sont indispensables pour comprendre les flux économiques et éviter les déséquilibres (il est tout à fait possible de faire de l’A/B testing sur le prix de vente d’accessoires virtuels).

Voici une session extrêmement riche en enseignements et surtout un discours qui n’était pas que technique mais qui abordait aussi les problématiques organisationnelles et business.

Adobe Max 2009 – Jour 2 (suite)

Suite de la seconde journée de conférences à l’Adobe Max 2009.

RIA Design Strategies for Business and Product Owners

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Aaron Adams de l’agence Cynergy à propos des facteurs-clés de succès des interfaces riches :

  • L’étude sur le terrain est clé pour bien comprendre le contexte et les contraintes d’usage ;
  • La modélisation des processus permet de simplifier la compréhension de l’enchaînement des tâches et les interactions entre les différents types d’utilisateurs (rôles) ;
  • Il existe plusieurs niveaux de prototypage (plus ou moins précis) ;IMG_0846
  • Les schémas de conception des sites web sont parfois trop restrictifs, il faut plutôt s’inspirer des schémas de conception des applications ;
  • Les tableaux ne sont pas forcément le seul moyen de représenter des données ;
  • La scénarisation des écrans ainsi que les transitions sont essentielles pour faciliter la compréhension d’une interface et pour concentrer l’attention.

C’est étrange mais j’ai vraiment l’impression d’avoir vu cette présentation plusieurs fois… Peut-être est-ce bon signe car cela prouve que les avis convergent.

Max Awards

Comme chaque année nous avons la traditionnelle remise des Max Awards qui récompense les meilleures réalisations et c’est un authentique chevalier Jedi qui préside cette session 2009 : Mark Hamill.

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Cette année il y a 8 catégories :

  • Advertising & Branding = Pepsi Max It (un jeu en ligne avec la possibilité de contrôler une sorte de tirette comme dans les fêtes foraines) ;
  • Education = PD360 par School Improvement Network (une application en ligne pour publier du matériel éducatif) ;
  • Enterprise Productivity = i3Cube (une solution de gestion d’expérimentations médicales) ;
  • Entertainment = MLB Media Player 4.0 (l’offre de VoD de la ligue de baseball US) ;
  • Mobile = QNX Car Application Platform (une plateforme de widgets pour voitures) ;
  • Public Sector = CommandSim (urn serious game pour l’équivalent de la protection civil) ;
  • Social Computing = SmallWorlds (un casual MMO dont j’ai déjà parlé plusieurs fois) ;
  • Social Responsability = Replay: Finding Zoe (une histoire interactive pour accepter les différences des autres).

Une belle moisson de prix pour cette édition 2009 dont les extraits vidéos sont à découvrir ici : Max Awards.

Sneak Peeks

Mark Hamill et Ted Patrick sont sur scène pour une présentation des différents projets en cours de gestation :

  • Thin Gaming Client pour une expérimentation de Cloud-gaming sur netbooks et iPod Touch (c’est donc du streaming vidéo d’un jeu qui est exécuté sur le serveur) ;

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  • Un moteur physique dans Flash pour simuler des comportements réalistes (collisions…) ;IMG_0857
  • Smart Paste in Dreamweaver pour un copier / coller intelligent en mixant des données XML avec un design Illustrator dans Dreamweaver ;
  • Flex Mobile avec une application mobile développée avec… Flex ;
  • Projet « Rome », un outil d’édition simplifié (à mi-chemin entre Flash et Photoshop) qui repose sur AIR (mais peut être exécuté dans le navigateur) ;

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  • Developer Cloud pour du développement avec des services hébergés dans les nuages ;
  • Selective Undo in Fireworks pour l’annulation sélective de modifications dans Fireworks ;
  • Patchmatch for images, un algorithme de correction de photos qui respecte le contexte de la photo (très impressionnant).

Comme toujours les Sneak Peeks sont très technique et l’on y voit surtout beaucoup de code. Et comme toujours, la traditionnelle démo des algorithmes expérimentaux de Photoshop a bluffée tout le monde (heureusement que nos députés travaillent sur la loi Photoshop). Il est certain que les possibilités de manipulation des images vont très certainement franchir un nouveau stade.