Acheter deviendrait-il ringard ?

En voilà une question polémique ! C’est en tout cas ce que l’on est en droit de se demander quand on commence à étudier de plus près les différentes solutions alternatives : communautés d’échange, service de location et de possession partagée.

Parlons des communautés d’échange tout d’abord. Le principe est simple : vous décrivez ce que vous possédez ainsi que ce que vous souhaitez avoir et le système se charge d’orchestrer les échanges en assurant de la fluidité. Ce principe s’applique aux jeux vidéo (avec notamment SplitGames) mais également aux fringues avec OurThreads :

OurThreads

 

Plus d’infos ici : Buy or Swap Clothes with OurThreads.

Nous avons ensuite les services de location, où tout à commencé avec Netflix, le service de location de DVD « nouvelle génération » : vous payez un montant forfaitaire qui vous donne le droit de recevoir un DVD, de le visionner et de le réexpédier pour en recevoir un autre. C’est en quelque sorte du leasing de DVD.

Là où ça devient intéressant, c’est quand vous appliqué ça aux objets de luxe, comme sur Bag Borrow Or Steal :

BagBorrow

 

Une authentique caverne d’Alibaba ! Mais attention, nous parlons d’objets de luxe : un sac Prada se loue à partir de 150$ la semaine.

Nous avons enfin les services de possession partagée, sur le même principe que les résidences en time sharing. Allez donc faire un tour sur Fractional Life pour vous rendre compte à quel point ce concept peut être terriblement tentateur :

FractionalLife

 

Bien évidement vous constaterez que tout ces services ne sont viables qu’avec un minimum de volume et de fluidité. Et c’est exactement à ça que servent les places de marché en ligne.

Si ces concepts vous interpellent, je vous recommande la lecture du très bon papier de Trend Watching sur les trysumers (une contraction de try et consumers).

Et pour conclure, je me permettrait de citer un grand philosophe (Smaïn) : « Le soleil brille pour tout le monde, à toi de comprendre que tu peux louer des parasols« .

Sprout + Zlio = Craftly

La semaine dernière je vous présentais Sprout Builder, un éditeur de mini-site (widget en anglais) à encapsuler. Il n’a pas fallut attendre longtemps pour qu’un premier dérivé marchand voit le jour avec Craftly. Pour faire simple il s’agit d’un éditeur en ligne qui permet de réaliser des mini-boutiques que vous pouvez encapsuler un peu partout (blog, page MySpace…) :

Craftly

 

Si je devais faire une analogie, c’est un peu du Zlio au format widget. Exemple avec la boutique Done Son Clothing :

http://donesonclothing.cartfly.com/bin/share.swf?s=131&backgroundColor=10329501&color=6710886

Les boutiques générées ne sont pas très « vendeuse » pour l’instant mais en tout cas le concept est très prometteur. Il leur manque juste un éditeur de thème (skin) pour les boutiques et la possibilité d’exporter en différents formats (horizontaux, verticaux…).

En tout cas voici de quoi donner une seconde jeunesse au concept de boutique déportée. (via RIApedia)

Une remise en question du modèle de viralité fondée sur les influenceurs

Le magasine Fast Company a publié un article très intéressant sur réel potentiel viral des influenceurs : Is the Tipping Point Toast?. A l’origine de cet article, les travaux de Duncan Watts, un chercheur spécialisé dans la théorie des réseaux qui travaille maintenant pour le Yahoo! Research.

Les résultats de ces travaux mènent ainsi la vie dure aux théories selon lesquelles la prolifération virale repose sur quelques influenceurs qui ont la faculté d’amorcer des tendances et d’initier des phénomènes de propagation au sein de populations beaucoup plus larges (ex. le livre The Tipping Point de Malcolm Gladwell).

Selon Duncan Watts, les phénomènes de propagation virale seraient le fruit du pur hasard et ne pourraient pas être amorcés à la demande. Illustration avec le schéma suivant :

FastCompany_Order_chaos

 

A gauche, le schéma de propagation virale par cercles concentriques : les influenceurs sont les premiers destinataires et assurent un rôle de relais. Tandis qu’à droite, la propagation est anarchique.

Pour illustrer ses propos, l’auteur utilise la métaphore du feu de forêt : c’est la combinaison de nombreux paramètres aléatoires (pluviométrie, type de bois et de sous-bois, temps de réaction des équipes de pompiers…) qui déterminent l’ampleur de la catastrophe. Comprenez par là que si les conditions sont réunies, une simple allumette suffit à provoquer un incendie gigantesque. Et inversement : s’il vient de pleuvoir, même une bombe incendiaire au phosphore ne pourra pas provoquer grand chose.

Pour celles et ceux qui travaillent dans le domaine du buzz marketing, ces travaux sont lourds de conséquences : ils remettent en question le marketing communautaire reposant sur les influenceurs. Pire : Duncan Watts précise que le meilleur moyen d’améliorer les chances d’une campagne virale est de multiplier le nombre de points d’amorçage. En d’autres termes : le marketing de masse viendrait au secours du marketing de niche. Gloups !

J’avoue nourrir des sentiments ambivalents vis à vis de cet article. En fait je ne sais pas trop où me situer… En tout cas je suis persuadé d’une chose : le temps est un facteur critique. Plus vous voulez aller vite et plus vous avez de chances d’échouer. A contrario : si vous avez le temps de bien observer le marché et d’attendre que les conditions soient réunies alors vous augmentez considérablement les chances de succès.

Heu… suis-je le seul à avoir l’impression d’enfoncer des portes ouvertes ?

Mes 10 prédictions pour l’année 2008

Le début d’année est traditionnellement la période propice aux prédictions. Donc sans plus attendre, je me lance dans ce périlleux exercice.

1/ Interopérabilité forcée entre les réseaux sociaux

Depuis l’avènement de la Facebook Platform, pas une semaine ne passe sans qu’un réseau social annonce le lancement de sa propre plateforme d’hébergement d’applications et services tiers (MySpace, LinkedIn, Hi5, Bebo, Friendster). Tout ceci est-il bien sérieux ? Surtout depuis le lancement d’OpenSocial (le framework de Google qui permet d’uniformiser les applications reposant sur des réseaux sociaux).

Alors que les premières expérimentations d’applications multi-plateformes semblent concluantes (voir à ce sujet ILike connects across OpenSocial, Facebook, iTunes), on en vient à se demander si cette bataille de formats n’est pas anachronique. Car au final les éditeurs de services de même que les utilisateurs se moquent bien de savoir quelle est la meilleure plateforme. Si les différents réseaux ne trouvent pas rapidement un terrain d’entente, c’est le marché qui va trouver la solution à leur place.

J’anticipe donc une interopérabilité au forceps entre ces différents réseaux qui reposera sur des astuces et autres failles de sécurité (lire à ce sujet l’affaire du ScobleGate). Est-ce une mauvaise chose ? Bien sur que non, ça permettra de gagner du temps. Rappelez-vous que Google Maps à l’origine n’était pas du tout ouvert (bien au contraire), ce n’est que lorsque des services comme Housing Maps ont vu le jour que les équipes de Google ont compris l’intérêt d’ouvrir leur plateforme.

2/ Des jeux disponibles sur iTunes

Avouez que c’est quand même un peu dommage de ne pas pouvoir installer de jeux sur son iPhone (ou son iPod Touch). Il y a bien un répertoire de jeux en ligne (Web Apps Games) mais c’est un peu triste, d’autant plus que Safari Mobile ne sait pas lire le Flash.

Rajoutez à cela la pauvreté de l’offre de sonneries et vous comprendrez pourquoi les jeux seront le prochain gisement de marge sur iTunes. Nous parlons bien ici de casual games pour lesquels plusieurs modèles économiques sont envisageables : les jeux achetés auxquels vous pourrez jouer indéfiniment, les jeux loués pour une période donnée (ou ceux qui seront mis en test), les jeux auxquels vous jouerez à l’unité (en payant quelques centimes la partie). Il serait même possible d’imaginer l’intégration de jeux ou de nombre de parties dans le forfait des opérateurs (au même titre que le nombre de minutes ou de SMS).

Quand on y réfléchi bien, si les utilisateurs et les éditeurs y sont favorables, pourquoi Apple se priverait-il d’ouvrir une marketplace de jeux dans iTunes ? Et pourquoi pas des partenariats avec les géants des jeux pour téléphones mobiles ?

3/ Hybridation des univers virtuels et des réseaux sociaux pour les jeunes

Pas la peine d’en rajouter car je me suis déjà exprimé sur ce sujet ici : L’invasion des nouvelles plateformes sociales. Il n’empêche que cette prédiction reste largement valable pour 2008.

4/ Hybridation entre jeux vidéos et réseaux sociaux

L’industrie du jeu vidéo est une industrie mature… très mature… tellement mature qu’elle est déjà en train de préparer sa mue. Nous ne parlons pas ici d’une révolution qui va tout balayer en 2008 mais plutôt d’un nouveau modèle qui nous vient d’Asie et qui risque de mettre à mal les grands éditeurs.

Le principe est simple : le jeu est gratuit et librement téléchargeable, par contre les extras sont payants. Par « extras« , je parle de costumes ou d’accessoires supplémentaires, non pas de niveaux additionnels. Rajoutez à cela une dimension jeux en ligne à la sauce réseau social et vous obtenez des jeux comme Kart Rider, Maple Story, Drift City ou encore Gunz. Le modèle économique est donc fondé non pas sur de la vente de licence mais sur du micro-commerce.

Bien évidement la réalisation n’est pas aussi soignée qu’un Bioshock ou qu’un Crysis, par contre ils compensent la sophistication technique et graphique par un gameplay sans faille. Ces jeux sont en plus régulièrement enrichis et mis à jour, l’addiction est totale.

Comme ils sont très bien organisés, le marché est dominé par quelques acteurs de taille (Nexon, Ijji…) qui proposent de nombreux jeux pour toutes les audiences et qui vont jusqu’à commercialiser des cartes prépayées échangeables contre de la monnaie virtuelle (ex. la Nexon Game Card). C’est plus pratique quand on a pas encore son argent de poche.

Autant prévenir tout de suite : inutile de rêver, vous ne pouvez pas lutter, ils sont tout simplement trop bien organisés et structurés. Encore une fois, je ne suis pas en train d’annoncer la mort de l’industrie du jeu vidéo mais plutôt une nouvelle itération qui saura exploiter ce qui se fait de mieux en termes de technologie (à quand les Rich Internet Games et les Rich Desktop Games ?) et pratiques sociales (un seul avatar qui pourra être « porté » sur différents réseaux sociaux / jeux en ligne avec même des déclinaisons mobiles).

Vous n’êtes pas convaincu ? Allez donc jeter un œil à ce que proposent des briques technologiques comme Unity 3D.

5/ Bientôt les UGG (User Generated Games)

Souvenez-vous : la musique et son exploitation « sociale » (partage, recommandation…) a été le levier de différenciation de MySpace (et le moteur de son succès). La vidéo en a été de même pour YouTube, idem pour les applications de Facebook. Les jeux seront le nouveau levier de croissance pour les réseaux sociaux. Mais pas n’importe quel jeux, ceux qui parviendront à exploiter l’effet réseau et à tirer partie des utilisateurs : soit en leur permettant de créer des jeux (éditeur de niveaux…) soit en les impliquant dans la personnalisation et la prolifération.

Je vous recommande donc de surveiller de près des portails comme Pogo, Cafe ou Miniclip, de même que des plateformes de création comme Kongregate ou YoyoGames (il y en a aussi ici : 20+ Tools For Creating Your Own Games). Peut-être un premier pas vers le Game 3.0 ?

6/ Le P2P trouve d’autres domaines d’application

Après le partage de fichier (Napster, BitTorrent…) et le partage de vidéo (Joost), les protocoles P2P seraient-ils en passe de supplanter le HTTP ? Non, ça serait faire une conclusion hâtive. Toujours est-il que la bande passante disponible ne croit pas aussi vite que les besoins des utilisateurs, il va donc falloir trouver d’autres modes de propagation de l’information et surtout d’exploitation des tuyaux.

Et c’est là où le P2P entre en scène, ou plutôt sors de l’ombre et est adopté comme solution alternative par les éditeurs et constructeurs. Car il faut bien avouer que la technologie est au point, mais qu’elle restait pour le moment largement marginalisée (utilisation illégale ou universitaire).

Outre les solutions de M2M, j’anticipe un usage étendu du P2P à des domaines comme les univers virtuels : Outback Online était un bon terrain d’expérimentation mais ce projet a capoté (y a-t-il un repreneur dans la salle ?) ; ou encore les agendas partagés comme MySharedProfil (un système communautaire de gestion de contacts en mode P2P, de carte SIM à carte SIM) dont vous pouvez voir une démo ici : MySharedProfil, Rich Contact Management.

Il existe très certainement de nombreux autres domaines d’application dont je n’ai pas connaissance aussi n’hésitez pas à les mentionner dans un commentaire.

7/ Apparition d’indicateurs spécifiques aux réseaux sociaux et univers virtuels

Avec des investissements publicitaires toujours en hausse dans les réseaux sociaux et univers virtuels, les annonceurs, régies et agences vont réclamer des outils de mesure et d’aide à la décision plus précis et surtout plus pertinents (surtout au regard des montants investis). Hors il n’existe à ce jour aucun indicateur fiable de l’influence exercée par la présence d’une marque ou de l’engagement d’un utilisateur ciblé au sein d’un réseau social ou d’un univers virtuel. Pour être exacte : si, il existe une multitude d’indicateurs et d’outils « maison » (à l’image de VTracker) mais il ne sont pas partagés par les différents acteurs de la chaîne de valeur.

J’anticipe donc la définition au niveau de la profession d’indicateurs (metrics) servant à mesurer et évaluer :

  • L’activité d’un membre au sein d’un réseau social ou d’un avatar dans un univers virtuel (provenance, destination, actions menées / abandonnées…) ;
  • L’engagement d’un membre / avatar vis-à-vis d’une campagne (exposition, transformation, récurrence…) ;
  • La pertinence du choix d’un réseau social / univers virtuel (segments représentés, niveaux et type d’activités…) ;
  • Le potentiel d’un leader d’opinion au sein des réseaux sociaux (popularité, influence, légitimité…).

Cette série d’indicateurs permettront aux annonceurs / régies / agences def guider leurs choix et de construire leur community / virtual planning (attribution de lignes de budget sur différents réseaux sociaux et univers virtuels). C’est en quelque sorte une étape obligatoire pour la maturation de ces nouveaux micro-médias, car lorsque qu’un service dépasse les 50 millions de membres, ça devient sérieux. A quand un groupe de travail officiel au sein de l’IAB ?

8/ Des territoires d’expression sur-mesure pour les plus grandes marques

Aviez-vous remarqué que les marques les plus puissantes pouvaient se permettre de « posséder » leur propre réseau social ou univers virtuel ? Exemples de réseaux sociaux dédiés : Hybrid Synergy Drive de Toyota ou Mosh de Nokia. Exemples d’univers virtuels dédiés : MTV qui exploite plusieurs plateformes sur Virtual MTV, Coca-Cola avec MyCoke, Disney avec Virtual Magic Kingdom,TF1 avec sa Star’ac World, Le futur Lego Universe… Comme vous pouvez le constater, les exemples ne manquent pas.

Sans aller dans ces extrêmes (car il faut un budget confortable pour se payer ça), nous allons assister en 2008 à la mise à disposition des annonceurs de plateformes en marque grise permettant de faire des choses similaires dans des ordres de coûts tout à fait raisonnables. Sur ce créneau des acteurs comme Ning, There ou encore MetaPlace semblent bien placés.

9/ Accélération de l’innovation dans le e-Commerce

Rich Commerce, social shopping, mashup marchands, v-commerce, boutiques éphémères, crowdshopping… les nouveaux concepts de commerce en ligne ne manquent pas. Et pourtant… nous ne faisons que découvrir le potentiel de ces nouvelles pratiques.

Je ne vous prédis rien de complètement nouveau pour l’année prochaine mais plutôt une évolution de ces pratiques, et pourquoi pas un mélange de tout ça en même temps : interfaces riches et/ou 3D, agrégation de catalogues externes, exploitation sociale (recommandation et approvisionnement), co-création… se sera en quelque sorte de l’innovation par l’assemblage (un des principes fondateurs du web 2.0 et donc du e-commerce 2.0).

Mais nous aurons l’occasion d’en reparler, normalement la semaine prochaine…

10/ Une seconde chance pour le web sémantique

Je ne pouvais pas faire l’impasse sur ce sujet. 2008 sera-t-il l’année du web sémantique ? Non pas réellement dans la mesure où la sémantique a toujours fait partie du web (plus ou moins). Par contre 2008 verra sans doute l’arrivée à maturation de langages sémantiques qui trouveront des domaines d’application bien précis comme APML pour les réseaux sociaux (cf. Should Facebook Implement APML?), XBRL pour les documents de reporting financier (cf. Microsoft Advances XBRL Data Standard in the US) ou encore hListing pour le commerce en ligne (cf. Kelkoo and the hListing microformat).

Est-ce que « seconde chance » est le bon terme ? Je ne sais pas, en tout cas j’espère sincèrement que la sémantisation du web va s’accélérer car la tâche est énorme. Je m’autorise donc ce petit excès d’optimisme.

—–

Et voilà, dix prédictions qui font dix. Beaucoup de thèmes récurrents (interfaces riches, réseaux sociaux) mais de nouveaux centres d’intérêts (univers virtuels, jeux vidéo) qu’il va falloir surveiller de près durant cette année.

Rendez-vous début 2009 pour faire le point.

Dopez votre taux de transformation grâce aux réseaux sociaux

Voilà un très bon cas d’école d’exploitation des réseaux sociaux dans une optique marchande que vient d’être publié par le site Get Elastic : BodyBuilding.com Beefs Up Conversion Rate with Social Networking.

BodySpace

 

Il y est question de BodyBuilding.com, une boutique de produits liés au… body bulding, qui en complément de son activité marchande exploite un réseau social de niche dédié aux body builders : BodySpace. Un réseau social qui a tout de même réussi à fédérer plus de 120.000 membres et héberge près de 30.000 blogs !

Plus intéressant, les statistiques montrent que le réseau social a eu en à peine une année un impact très favorable sur les résultats : +10$ sur le panier moyen et un taux de transformation qui passe de 7% à 8%.

Des résultats quasi-miraculeux pour un site au design… désuet. Jugez par vous même avec cette page produit :

BodyBuilding

 

Pour celles et ceux qui se posent la question : Non, je ne suis pas en train de dire que cette page est moche, juste que celui qui a réalisé ce travail ferait mieux de se couper les mains voir de se crever les yeux. Quoique… quand on sait que le taux de transformation initiale de cette boutique est de 7 %, c’est à ne rien y comprendre. Car 7 % de transformation est un chiffre exceptionnel pour une boutique en ligne. Et l’on en revient toujours à ce fameux débat sur la règle de l’élasticité négative du design (plus un site est moche et mieux il transforme). En fait je pense que la clé de tout ceci dépend de l’audience.

Extrapolons avec la première règle suivante : Plus une boutique cible une niche restreinte et meilleur sera son potentiel de transformation avec un design rudimentaire. Pourquoi ? Parce que peu importe la sophistication de la charte graphique l’important c’est le contexte d’achat, ou plutôt le contexte de recommandation. Car avec une cible ultra-restreinte, le marchand est beaucoup plus proche de ses prospects et de son écosystème (les fameux prescripteurs ou citizen marketers). Comprenez par là qu’un prospect ayant pris sa décision d’achat sur les recommandations d’un initié ne sera absolument pas influencé par une belle mise en page. Il sera même rassuré par ce côté « amateur » (p’tite boutique du coin de la rue).

Peut-être pouvons-nous même extrapoler une second règle : Plus une boutique cible une audience large et meilleur sera son potentiel de transformation avec un design soigné. Qu’en pensez-vous ?

Nous sommes tous des télé-vendeurs (ou télé-détracteurs)

Avec l’avènement des services de partage comme Dailymotion, Youtube, Jumcut, Revver… la vidéo en ligne s’est fortement banalisée. Et pas seulement le fait de regarder des vidéos, mais plutôt d’en produire : extraits de soirée bien arrosée, chutes à vélo, parodies de chanson à base de lip-synch… Ces services hébergent la longue traîne des vidéo-amateurs, une sorte de vidéo-gag 2.0.

Oui mais voilà, ces vidéos-amateurs représentent un enjeu énorme pour les marques, gigantesque même. En témoigne cette célèbre vidéo d’une jeune américaine expliquant les raisons de sa séparation avec son petit copain tout en s’amusant avec sa webcam (près de 2 millions de visionnages) :

Parfois les marques peuvent bénéficier du soutien informel de clients enthousiastes, à l’image de ce petit garçon qui nous détail son dernier achat (un robot Bionicle) :

http://www.dailymotion.com/swf/5Hsogu33bqESyaIlI

Mais parfois ça peut aussi faire très mal comme ce client d’une compagnie aérienne qui nous raconte son calvaire (Delta Airlines Passengers Stranded for 7 Hours on Tarmac) :

Bref, la vidéo est maintenant la nouvelle arme des évangélisateurs ou des détracteurs, et son impact est d’autant plus fort que le témoignage paraitra authentique (avec du grain, des problèmes de cadrage et de son…). Pour en savoir plus sur ce phénomène, je vous recommande vivemence livre : Citizen Marketers: When People Are the Message.

Google Maps + Trip Advisor + YouTube = Trivop

Laissez-moi vous parler ce matin d’un très beau mashup made in France : Trivop. Il s’agit du premier portail de vidéos hôtelières. De quoi ? D’un moteur de recherche qui exploite l’interface de Google Maps, qui agrège les commentaires et notes des voyageurs de Trip Adivsor et qui en plus permet de publier des vidéos des destinations.

Trivop

A l’usage l’interface se révèle être intuitive et les temps de réponse sont tout à fait acceptables.

Ils prévoient dans un deuxième temps de laisser les voyageurs publier leurs propres vidéos (un peu comme le fait TripAdvisor avec les photos). Et vous, vous aimez ?