Facebook Connect, flagrant manque d’inspiration

Cette semaine Facebook a annoncé en grande pompe le lancement de son programme d’interopérabilité Facebook Connect. Cette initiative va permettre aux partenaires du programme (Digg, Typepad, Plaxo, Twitter…) d’exploiter le graph social des membres de Facebook : Facebook Connect Launches with 24 Partners Including Digg and Six Apart.

Comment faire du neuf avec du vieux

Le programme Facebook Connect repose sur 5 fonctions majeures :

  • Trusted Authentification, qui va permettre aux membres de se connecter aux services partenaires avec leur compte Facebook (même principe qu’OpenID) ;
  • Real Identity, qui va permettre aux membres d’afficher et de revendiquer leur réel identité (même principe que le Real Name d’Amazon) ;
  • Friend Linking, qui va permettre aux membres d’exporter leur liste d’amis (même principe que Data Availability) ;
  • Dynamic Privacy, qui va permettre aux membres d’exporter leurs options de confidentialité (même principe que Data Portability) ;
  • Social Distribution, qui va permettre aux membres de notifier leurs amis des actions qu’ils effectuent sur les sites partenaires (même principe que le Project Beacon).

Outre ces 5 fonctions majeures, Facebook a également annoncé le lancement d’autres initiatives :

C’est tout ? Oui, c’est tout.

Bon… je sais bien que ces derniers temps j’ai été très critique à l’égare de Facebook (cf. Pourquoi je ne crois plus en Facebook, Facebook cherche encore son modèle publicitaire et Facebook toujours dans la tourmente), mais je pense que l’on peut affirmer qu’ils se foutent carrément de la gueule du monde. Pas une seule idée neuve, rien que du recyclage de fonctionnalités présentes chez les concurrents.

Pénurie d’idée (et de modèle économique)

Outre le fait qu’ils copient ouvertement les idées des autres, les équipes de Facebook nous démontrent surtout qu’ils sont toujours dans l’impasse pour leur modèle économique : pas de nouvelle offre de monétisation ou de nouveaux services à valeur ajoutée, comme un système de paiement en P2P (cf. What Facebook didn’t Announce Today at F8).

Traduction : « nous ne savons pas comment rentabiliser notre plateforme« . Non pas qu’ils ne sont pas capables de générer du chiffre d’affaires, mais plutôt qu’ils sont incapables de trouver un modèle qui soit suffisamment viable pour convenir aux annonceurs et aux membres, mais également pour amortir les très gros frais d’infrastructure.

Ceci est plutôt étrange de la part d’un acteur qui approche de la barre fatidique des 100 millions de membres. Il leur aurait fallu des annonces bien plus alléchantes pour convaincre les annonceurs qu’ils auront la possibilité de conserver l’attention de leurs utilisateurs et ne pas se ringardiser comme MySpace l’à fait. Car oui, MySpace est encore devant Facebook en termes de nombre de membres ou de visiteurs uniques, mais il ne fait plus rêver les annonceurs. D’autant plus que la concurrence est très dynamique : Hi5 Gains 25MM Extra Visitors in 6 Months.

À l’Ouest, rien de nouveau

Maintenant que la grande messe annuelle de Facebook est passée, il ne leur reste plus qu’à travailler dur pour livrer comme prévu ces fonctionnalités et tenir leurs promesses. Quelles promesses déjà ? Ha oui, de faire au moins aussi bien que les autres.

Bien évidement, la possibilité de connecter son profil Facebook a tout un tas d’autres services est alléchante, mais il existe déjà de nombreuses alternatives (comme OpenID) qui sont peut-être moins sexy mais soutenus par des acteurs de taille (MySpace, Yahoo!, Orange…). En tout cas cette initiative commence déjà à en inquiéter certains (cf. Facebook Connect Will Be Game-Changing…and Dangerous et Facebook plans for Web domination).

Force est de constater que Facebook est en pleinne crise de croissance : incapable d’assumer à la fois la pérennité technique de sa plateforme (surtout à l’approche des 100 millions d’utilisateurs), une offre publicitaire viable et un renouvellement de sa proposition de valeur (vont-ils savoir éviter l’exile des profils vers des plateformes plus « hype » ?).

Et pendant ce temps là, d’autres avancent dans l’ombre, à l’image de Google avec ses Social Graph API et Google Friend Connect. Sans compter la concurrence toujours grandissante des autres médias sociaux (notamment des plateformes de social gamimg).

Un référentiel de la gestion de la réputation chez Yahoo!

Pour toutes celles et ceux qui s’intéressent à la gestion de l’identité numérique et à la gestion de la réputation en ligne, je vous recommande vivement de prendre connaissance de ce référentiel publié par Yahoo! : Reputation Management Patterns. Ce référentiel dresse une liste des différents outils pour mesurer et représenter le statut social d’un individu au sein d’une communauté.

ReputationManagement

Vous trouverez dans ce référentiel tout le savoir-faire de Yahoo! sur les modèles d’évaluation et de structuration de l’activité sociale d’un membre au sein d’une communauté. Ils identifient ainsi une dizaine de schémas (patterns) qui sont plus ou moins adaptés à différentes situations : les niveaux nominatifs ou numériques, les trophées et récompenses à collecter, les systèmes de points, les classements…

Ils ont également travaillé sur une échelle d’implication sociale (Competitive Spectrum) qui  diffère en fonction du niveau de compétitivité de la communauté :

CompetitiveSpectrum

Pourquoi ce référentiel ? Tout simplement parce les systèmes de gestion de la réputation sont une composante essentielle de la dynamique communautaire. Quand vous y réfléchissez bien, la réputation est la résultante des actions et des interactions d’un membre au sein d’une communauté. Pour améliorer sa réputation, un individu doit donc prouver à la communauté qu’il est utile et qu’il s’implique dans cette dernière. D’où l’intérêt de ces outils qui servent à mesurer à la fois l’implication et le statut social (ou un peu des deux).

Pour en savoir plus sur ce référentiel, je vous recommande cette interview : Social Design Patterns for Reputatino Systems: An Interview with Yahoo’s Bryce Glass (et la suite). On y apprend ainsi que certains outils sont plus adaptés que d’autres en fonction de la nature de la communauté : Les trophées et autres récompenses (Collectible Achievements) fonctionnent ainsi très bien dans les communautés de joueurs alors que les niveaux nominatifs (Named Levels) fonctionnent mieux sur les communautés de savoir comme Wikipedia (avec les contributeurs, modérateurs…).

Ce travail est proposé dans le cadre de la Yahoo! Design Pattern Library et je suis admiratif du travail de simplification et de pédagogie réalisé par les équipes de Yahoo! Les explications y sont claires et précises et les illustrations sont parfaitement choisies. Rien à redire, je m’incline !

L’avenir du Social Gaming est-il aux User Generated Games ?

En ce moment le monde du web est tourmenté par deux phénomènes : l’avènement des médias sociaux et des pratiques communautaires déclinées à toutes les sauces, la prise de conscience de la rentabilité des portails de casual games. Autant les réseaux et outils sociaux généralistes (MySpace, Facebook, Twitter…) se révèlent être beaucoup plus complexes que prévu à rentabiliser, autant des portails de casual games comme PlayFirst, iWin et Big Fish Games affichent des revenus annuels très alléchants (une croissance à deux chiffres sur ces 5 dernières années, cf. Companies seek cash out of casual games). Ceci est d’autant plus intéressant que les casual games permettent de toucher des cibles jusque-là délaissées (les femmes de plus de 35 ans, cf. Social Gaming Site Cafe.com Launches, Targets Diverse Demographics).

A partir de ce constat, que pouvons-nous tirer comme conclusion logique ? Qu’il faut fusionner les casual games avec les réseaux sociaux. Vous obtenez ainsi les social games (lire à ce sujet mes précédents billets : Social Networks + Casual Games = Social Games et Casual games + Communauté + RIA = Doof).

Oui mais voilà, le marché est quasi-saturé par des acteurs qui sont soit très puissants (Yahoo! Games, MSN Zone…), soit bénéficient d’un très grand savoir faire (Electronic Arts avec Pogo, Viacom avec Shockwave), soit sont archi-spécialisés sur une niche (à l’image de SGN ou Three Rings). Comment faire dans ces conditions pour se différencier et grappiller des parts de marché / d’audience ? Tout simplement en sollicitant les utilisateurs.

Trois approches des UGG

Rentrent alors en scène les jeux générés par les utilisateurs (« User Generated Games » ou UGG), sur le même principe que les User Generated Content. Nous pouvons distinguer dans ce segment trois catégories d’acteurs :

  • Les portails d’agrégation de jeux générés par les utilisateurs, c’est le modèle de Kongregate (le Youtube du Casual Game) où les concepteurs de jeux publient leur création sur un portail qui se charge de trouver l’audience et de fédérer une communauté ;
  • Les services de personnalisation de jeux comme Pictogame ou ugenGames où les joueurs sont invités à personnaliser les jeux (je vous recommande Line Driver ou encore Sniper) et à les re-publier sur leur blog / profil ;
  • Les plateformes de créations de jeux comme Popfly Game Creator , Fyrebug ou encore The Sims Carnival où les membres peuvent créer des jeux à partir de modèles (course de voiture, casse brique…) qu’ils vont ensuite déployer sur leur blog / profil (et sur le portail).

Quels modèles économiques pour les UGG ?

Bien évidement tout ceci n’est viable que si les revenus sont partagés entre le portail et les éditeurs de jeux, c’est ce qui les motivent à proposer le meilleur gameplay possible ou la plus forte viralité. Car le secret des social games repose sur leur aspect… social (multi-joueurs, tchat, message board…). C’est d’ailleurs sur ce point que se battent actuellement les portails : Pour fidéliser l’audience ; pour créer un sentiment d’appartenance communautaire ; pour créer de l’affect entre le membre et son profil / son avatar (notamment pour des services comme Cafe ou Meez).

Mais revenons à nos moutons (numériques) : La première source de revenus des User Generated Games est naturellement la publicité (bannières, intersticiels…). La deuxième source est la vente de jeux autonomes (auxquels il est possible de jouer hors-ligne). La dernière source concerne les micro-revenus provenant de commissions prélevées sur des achats de boosts ou sur des défis (« on parie que je fais un meilleur score que toi ?« ).

Les widgets au service de la viralité

Viralité… la capacité d’un jeu à s’auto-promouvoir est ainsi clé pour limiter les dépenses en acquisition de trafic et pour faire grossir rapidement la base d’utilisateurs (à la recherche de la fameuse taille critique). Tous les moyens sont bons pour favoriser la viralité, mais le plus efficace est encore d’exploiter les widgets pour non pas attirer des visiteurs mais déporter le service là où il y a du trafic.

Certaines plateformes vous proposent ainsi d’exporter vos créations, soit parce qu’elle sont soignées (assez rare), soit parce qu’elles sont cocasses (du type match de boxe entre deux adversaires politiques). Le Saint Graal du widget serait de pouvoir publier son jeu en un clic sur les principales plateformes sociales (Myspace, Facebook, Bbo, Hi5, WordPress…) et de pouvoir synchroniser le tableau des high scores ou le message board.

Tout cela ne vous rappelle rien ? Mais si enfin, c’est le même concept que des plateformes de création de widgets comme Sprout Builder mais appliqué au casual gaming.

Est-ce la seule solution ?

Non bien sûr que non, vous avez aussi la possibilité d’embaucher une armée de développeurs chinois ou indiens pour créer vos propres casual games, mais la rentabilité de l’opération est incertaine. D’autant plus que trouver le bon gameplay est un art qui requiert de l’expérience et un authentique savoir-faire.

Moralité : les User Generated Games sont très certainement la meilleure option pour rapidement grignoter des parts de marché aux acteurs déjà en place (les grands portails de casual games) et acquérir une position défendable face aux concurrents asiatiques (plus sophistiqués et surtout bien mieux organisés, cf. Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $).

En tout cas je vous le dis et je le répète : après la musique (MySpace), la vidéo (YouTube) et les applications (Facebook), les jeux seront le prochain levier social capable de mobiliser rapidement un gros volume d’audience et surtout de mettre en place des modèles de revenus viables (pour tous les maillons de la chaîne de valeur).

Et encore, je ne vous ai même pas parlé des mobile social games

Facebook va-t-il remplacer notre carnet d’adresses ?

Aviez-vous remarqué cette fonction : Facebook Phonebook. Elle vous permet d’avoir la liste des numéros de téléphones de tous vos contacts :

Facebook_Phonebook.jpg

Ne trouvez-vous pas étrange qu’une telle fonctionnalité n’est pas bénéficiée de plus d’attention ? Elle a pourtant été lancée l’année dernière (cf. Facebook as a Phonebook). Même si cela peut être utile lorsque vous perdez votre téléphone (et donc les N° qui sont stockées sur la carte SIM – cf. I lost my phone), cela remet sur le devant de la scène l’éternelle question de la confidentialité. Autant cela ne me gène pas d’accepter les nombreuses demandes d' »amitié », autant cela me fait un peu peur de savoir que mon N° de téléphone personnel est présent dans le carnet d’adresses de mes 1.200 contacts.

Certains y voient tout de même un intérêt : Get a Printable Phone List of All Your Facebook Friends.

Alors bien évidement j’ai le choix de ne pas mettre mon N° de téléphone… mais ils pourraient prévenir, non ? Comme à chaque fois je trouve le manque de pédagogie flagrant pou un « outil social » aussi puissant que Facebook. Pas étonnant que la CNIL et la commission européenne s’y intéresse (cf. Doit-on s’inquiéter de la collecte de données personnelles par les médias sociaux ?).

Bon bref, je ne sais plus trop pourquoi j’ai entamé la rédaction de ce billet, mais tout cas vous voilà maintenant au courant de l’existence de cette fonctionnalité.

(via Cédric Giorgi)

Microsoft travaillerait sur un projet interne de réseau social (oui et alors ?)

La rumeur courait depuis un certain dans la Silicon Valley et nous avons maintenant des preuves concrètes qu’il existe bien un réseau social en gestion chez Microsoft dont le nom de code est « TownSquare« . D’après les descriptions (partielles) qui en sont faites, ce réseau est assez proche de Facebook (profils, groupes, news feed…) mais n’apporte rien de très révolutionnaire : Microsoft’s Own Social Network Under Development et Microsoft testing prototype of Facebook-like social network.

Il existe même des captures d’écran :

MS_TownSquare

 

Bon… force est de constater que cette rumeur ne va pas changer la face du monde (informatique). D’autant plus que Microsoft nous a déjà démontré sa capacité à copier les concurrents sans rien proposer de plus (à l’image d’Expo le concurrent d’Ebay).

Donc la grande question est la suivante : Microsoft a-t-il vraiment besoin de copier d’autres réseaux sociaux ? Non ! Pourquoi ? Parce qu’en fait Microsoft a déjà une très large longueur d’avance. Notamment au travers de plateformes communautaires grand public (Hotmail, MSN, Windows Live, Xbox Live), de plateformes pro (MSDN, Channel 9) et même de projets plus « globaux » (Mesh).Traduction : il y a bien longtemps que Microsoft a prit le virage communautaire.

Les autres grands acteurs du web ne sont pas en reste non plus :

Bref, tout le monde est de la partie et tout ceci me confirme dans l’idée que Facebook n’est que l’arbre qui cache la forêt.

Mon nouveau blog sur les médias sociaux

Vous travaillez dans la pub ou dans le marketing ? Vous avez un blog, un profil Facebook ou un compte sur Twitter ? Tant mieux, vous pouvez vous vanter auprès de vos collègues d’avoir la « web 2.0 attitude ». Par contre, sauriez-vous me dire quels sont les trois premiers réseaux sociaux mobiles en Angleterre ? Sauriez-vous me citer 5 services de lifecast mobiles ? Êtes-vous un familier des social games ? Avez-vous déjà publié un « social media release » ?

Maintenant que les médias sociaux ont envahis nos écrans et téléphones mobiles, il va falloir réapprendre tout ce que vous connaissiez sur le marketing communautaire et sur les pratiques liées à l’influence et aux RP. Mais pas de panique, je vous propose de découvrir ou de vous familiariser avec les médias sociaux sur mon nouveau blog : MediasSociaux.com.

MediasSociaux_1

 

Comme le sujet est vaste, nous allons rédiger à plusieurs mains avec l’équipe du Public Système .M : Bruno, Vanessa, Johann et Olivier. L’objectif de ce blog sera de décrypter les rouages des médias sociaux, d’analyser les tendances de fonds et de suivre l’actualité quotidienne (les nouveaux services et potins en tous genres).

Ce blog est encore tout frais, attendez-vous à des améliorations du thème (encore trop sobre à on goût) ainsi qu’à un enrichissement progressif du contenu (notamment les archives et la section ‘Ressources‘).

Et voilà, ça fait maintenant 5 blogs à mon actif (avec RichCommerce.fr, VirtualWorldNews.com, InterfacesRiches.fr), je ne sais pas trop où tout ceci va me mener, mais comme le dit le proverbe : « plus on est de fous, plus on publie » (ou un truc dans le genre).

MaJ : ça alors, à peine lancé ce blog a déjà un Page Rank de 6, comment est-ce possible ?

Social Networks + Casual Games = Social Games

J’ai déjà eu l’occasion de vous parler des redoutables plateformes de jeux en ligne Sud-coréennes, des MMO avec une couche sociale (cf. Réseau social + univers virtuel + jeu en ligne = $), mais il semble qu’une nouvelle catégories de jeux en ligne commence à prendre de plus en plus d’importance : les social games, des simili-réseaux sociaux avec une couche de jeux.

Pour être plus précis, les social games peuvent être définis comme des jeux en ligne intégrant une très forte dimension communautaire (au point que les jeux n’ont aucun intérêt pour un joueur isolé). Si vous vous sentez d’humeur à débattre sur la terminologie, je vous renvoie sur cet article : What Makes Gaming Social?

Rappelons également que les social games sont considérés par les analystes comme une niche à très forte valeur ajoutée (faible coût de développement et forte marge fondée sur les micro-transactions de biens et services virtuels) : Social Gaming Pwns The Industry et The Truth About the Biz of Casual Games.

Pour illustrer tout cela je vous propose de découvrir quelques exemples que l’on peut scinder en trois sous-catégories : les portails de casual games, les plateformes de social games et les jeux sociaux hébergés.

Portails de casual games, qu’importe les jeux du moment qu’ils soient sociaux

Connaissez-vous les casual games ? Mais si enfin, ce sont ces jeux sans prétention qui occupent vos temps morts (course de voitures, tire au pigeon…). Certains se sont fait une spécialité de ce type de jeux en les agrégeants des des portails : Kongregate, Cafe, Pogo

Pogo

 

Outre un catalogue de jeux très large, ces portails proposent également un certain nombre de fonctionnalités sociales : profils, listes d’amis, meilleurs scores… certains poussent la logique encore plus loin avec des systèmes d’avatars comme les MiniMe de Cafe ..

MiniMe

 

L’objectif de ces portails est de créer de l’émulation de groupe et de la viralité autour de jeux variés et de drainer une audience toujours plus large avec un modèle de revenus fondés sur la publicité. Les jeux ne peuvent être joués qu’en ligne, donc nous sommes sur un principe d’achat d’espace avec un ciblage lié au type de jeu (plutôt masculin ou féminin, plutôt jeune ou pas…).

Dans ce domaine là, c’est très certainement Shockwave.com qui avait montré l’exemple il y a de nombreuses années. Heureusement la relève est déjà là avec des portails à très fort trafic et grosses ambitions.

Prochaine étape : des jeux exportables sur les blogs (via des widgets) qui permettraient de jouer à plusieurs par blogs interposés.

Plateformes de social games, un premier pas vers des OS en ligne dédiés ?

Pour ceux qui seraient passé à coté, je préfère vous prévenir tout de suite : ne cliquez pas sur ce lien et ne vous inscrivez surtout pas sur le site ImInLikeWithYou. Pourquoi ? Tout simplement parce que cette plateforme est terriblement addictive. Plateforme ? Oui tout à fait dans le mesure où tout dans l’interface est là pour vous rappeler la métaphore graphique du bureau sur lequel repose un certain nombre d’applications (carnet d’adresses, messagerie…) :

ImInLike2

 

Ce qui frappe d’emblée sur ce service c’est l’omniprésence des fonctions communautaires : listes d’amis… Mais l’intérêt de cette plateforme est avant tout de sociabiliser au sein de la communauté au travers de jeux comme ‘Dessiner c’est gagner‘ ou ‘Tetris‘ qui se jouent bien évidement à plusieurs simultanément :

ImInLike1

 

Et c’est là où la force de la plateforme réside : créer de l’émulation communautaire au travers de parties informelles, et ça fonctionne très très bien. Il y a également des fonctions sociales plus classiques qui reposent sur la publication et le partage de photos, de vidéos, de musique… mais le cœur du système est centré sur les jeux.

Autre exemple avec Doof, une plateforme à l’approche graphique similaire (qui simule un bureau et des fenêtres applicatives :

Doof

 

Ici le concept est différent dans la mesure où tout repose sur les paris : les jeux sont en libre accès mais il faut parier pour pouvoir jouer avec les autres. Et tout est prévu pour vous y inciter : les tableaux de high-scores, les profils…

Là encore le « minimal social » est assuré avec les classiques listes d’amis et autres invitations. Sur cette plateforme la monnaie virtuelle est parfaitement exploitée : elle est omniprésente mais jamais de façon intrusive ou vulgaire (« Insert coin« ).

Jeux sociaux hébergés, les futures stars des réseaux sociaux ?

Autre stratégie : Des jeux en ligne qui viennent se greffer à un réseau social (Facebook, Bebo, Myspace…). Cette forme de jeux en ligne n’a été rendu possible que par l’ouverture de plateformes d’hébergement d’applications aux éditeurs tiers (à l’image de la célèbre Facebook Platform). Encore uen fois j’attire votre attention sur le fait que cette niche attise la curiosité de nombreux investisseurs : Is Facebook Gaming The Next Big Thing?.

Certains éditeurs se sont ainsi fait une spécialité de ces jeux : SGN, Three Rings ou encore Zynga.

3rings

 

Concrètement, vous installez l’application et vous invitez d’autres joueurs de votre réseau à des parties asynchrones. Et c’est là où réside la force de ces jeux : ils sont beaucoup moins sophistiqués et gourmands que les jeux multijoueurs en temps réel comme ceux de ImInLikeWithYou mais ils proposent des parties tout aussi intéressantes.

On retrouve ainsi dans le top10 des applications Facebook des social games comme Texas Hold’em ou Scrabulous. Loin derrière vous retrouvez des jeux plus difficiles d’accès mais tout aussi addictifs comme Warbook (un simili MMORPG).

Une approche complètement différente pour les éditeurs de ces jeux qui n’ont pas à supporter les frais d’hébergement et qui profitent de l’effet réseau pour la prolifération.

Quid du modèle économique ?

Et c’est encore et toujours la même question qui revient : comment gagner de l’argent ? Ce à quoi je répondrais par une autre question : Est-ce si important ? Ou du moins : Est-ce le seul objectif ?

Hé oui, car nous sommes maintenant dans l’économie de l’attention : celui qui a l’audience a la pouvoir. Le pouvoir de quoi ? Le pouvoir de faire vivre à un membre une expérience ludique et sociale. Après ça, il existe différents scénarios de monétisation mais la première étape obligatoire est maintenant d’attirer l’attention et de se créer un fond d’audience (les problématiques de monétisation viendront plus tard). Non ne riez pas, dois-je vous rappeler que des services incontournables comme YouTube ou MySpace viennent à peine de comprendre comment gagner de l’argent (sans pour autant être rentables) ? Et je vous signale également que d’autres sont toujours en train de chercher (Twitter, Facebook…).

Bref, tout ça pour vous dire que les social games sont la preuve d’un retour en force des éditeurs US sur le marché des jeux en ligne à dimension communautaire (ils avaient beaucoup de retard sur les éditeurs asiatiques).

Difficile pour l’instant de dire qui va prendre le dessus dans ces 3 sous-catégories, en tout cas je suis intimement convaincu que les jeux en ligne seront le prochain levier dont les médias sociaux ont besoin pour maintenir leur croissance.

Et le pire dans tout ça, c’est que je n’ai même pas abordé les mobile social games !