Mes 10 prédictions pour l’année 2008

Le début d’année est traditionnellement la période propice aux prédictions. Donc sans plus attendre, je me lance dans ce périlleux exercice.

1/ Interopérabilité forcée entre les réseaux sociaux

Depuis l’avènement de la Facebook Platform, pas une semaine ne passe sans qu’un réseau social annonce le lancement de sa propre plateforme d’hébergement d’applications et services tiers (MySpace, LinkedIn, Hi5, Bebo, Friendster). Tout ceci est-il bien sérieux ? Surtout depuis le lancement d’OpenSocial (le framework de Google qui permet d’uniformiser les applications reposant sur des réseaux sociaux).

Alors que les premières expérimentations d’applications multi-plateformes semblent concluantes (voir à ce sujet ILike connects across OpenSocial, Facebook, iTunes), on en vient à se demander si cette bataille de formats n’est pas anachronique. Car au final les éditeurs de services de même que les utilisateurs se moquent bien de savoir quelle est la meilleure plateforme. Si les différents réseaux ne trouvent pas rapidement un terrain d’entente, c’est le marché qui va trouver la solution à leur place.

J’anticipe donc une interopérabilité au forceps entre ces différents réseaux qui reposera sur des astuces et autres failles de sécurité (lire à ce sujet l’affaire du ScobleGate). Est-ce une mauvaise chose ? Bien sur que non, ça permettra de gagner du temps. Rappelez-vous que Google Maps à l’origine n’était pas du tout ouvert (bien au contraire), ce n’est que lorsque des services comme Housing Maps ont vu le jour que les équipes de Google ont compris l’intérêt d’ouvrir leur plateforme.

2/ Des jeux disponibles sur iTunes

Avouez que c’est quand même un peu dommage de ne pas pouvoir installer de jeux sur son iPhone (ou son iPod Touch). Il y a bien un répertoire de jeux en ligne (Web Apps Games) mais c’est un peu triste, d’autant plus que Safari Mobile ne sait pas lire le Flash.

Rajoutez à cela la pauvreté de l’offre de sonneries et vous comprendrez pourquoi les jeux seront le prochain gisement de marge sur iTunes. Nous parlons bien ici de casual games pour lesquels plusieurs modèles économiques sont envisageables : les jeux achetés auxquels vous pourrez jouer indéfiniment, les jeux loués pour une période donnée (ou ceux qui seront mis en test), les jeux auxquels vous jouerez à l’unité (en payant quelques centimes la partie). Il serait même possible d’imaginer l’intégration de jeux ou de nombre de parties dans le forfait des opérateurs (au même titre que le nombre de minutes ou de SMS).

Quand on y réfléchi bien, si les utilisateurs et les éditeurs y sont favorables, pourquoi Apple se priverait-il d’ouvrir une marketplace de jeux dans iTunes ? Et pourquoi pas des partenariats avec les géants des jeux pour téléphones mobiles ?

3/ Hybridation des univers virtuels et des réseaux sociaux pour les jeunes

Pas la peine d’en rajouter car je me suis déjà exprimé sur ce sujet ici : L’invasion des nouvelles plateformes sociales. Il n’empêche que cette prédiction reste largement valable pour 2008.

4/ Hybridation entre jeux vidéos et réseaux sociaux

L’industrie du jeu vidéo est une industrie mature… très mature… tellement mature qu’elle est déjà en train de préparer sa mue. Nous ne parlons pas ici d’une révolution qui va tout balayer en 2008 mais plutôt d’un nouveau modèle qui nous vient d’Asie et qui risque de mettre à mal les grands éditeurs.

Le principe est simple : le jeu est gratuit et librement téléchargeable, par contre les extras sont payants. Par « extras« , je parle de costumes ou d’accessoires supplémentaires, non pas de niveaux additionnels. Rajoutez à cela une dimension jeux en ligne à la sauce réseau social et vous obtenez des jeux comme Kart Rider, Maple Story, Drift City ou encore Gunz. Le modèle économique est donc fondé non pas sur de la vente de licence mais sur du micro-commerce.

Bien évidement la réalisation n’est pas aussi soignée qu’un Bioshock ou qu’un Crysis, par contre ils compensent la sophistication technique et graphique par un gameplay sans faille. Ces jeux sont en plus régulièrement enrichis et mis à jour, l’addiction est totale.

Comme ils sont très bien organisés, le marché est dominé par quelques acteurs de taille (Nexon, Ijji…) qui proposent de nombreux jeux pour toutes les audiences et qui vont jusqu’à commercialiser des cartes prépayées échangeables contre de la monnaie virtuelle (ex. la Nexon Game Card). C’est plus pratique quand on a pas encore son argent de poche.

Autant prévenir tout de suite : inutile de rêver, vous ne pouvez pas lutter, ils sont tout simplement trop bien organisés et structurés. Encore une fois, je ne suis pas en train d’annoncer la mort de l’industrie du jeu vidéo mais plutôt une nouvelle itération qui saura exploiter ce qui se fait de mieux en termes de technologie (à quand les Rich Internet Games et les Rich Desktop Games ?) et pratiques sociales (un seul avatar qui pourra être « porté » sur différents réseaux sociaux / jeux en ligne avec même des déclinaisons mobiles).

Vous n’êtes pas convaincu ? Allez donc jeter un œil à ce que proposent des briques technologiques comme Unity 3D.

5/ Bientôt les UGG (User Generated Games)

Souvenez-vous : la musique et son exploitation « sociale » (partage, recommandation…) a été le levier de différenciation de MySpace (et le moteur de son succès). La vidéo en a été de même pour YouTube, idem pour les applications de Facebook. Les jeux seront le nouveau levier de croissance pour les réseaux sociaux. Mais pas n’importe quel jeux, ceux qui parviendront à exploiter l’effet réseau et à tirer partie des utilisateurs : soit en leur permettant de créer des jeux (éditeur de niveaux…) soit en les impliquant dans la personnalisation et la prolifération.

Je vous recommande donc de surveiller de près des portails comme Pogo, Cafe ou Miniclip, de même que des plateformes de création comme Kongregate ou YoyoGames (il y en a aussi ici : 20+ Tools For Creating Your Own Games). Peut-être un premier pas vers le Game 3.0 ?

6/ Le P2P trouve d’autres domaines d’application

Après le partage de fichier (Napster, BitTorrent…) et le partage de vidéo (Joost), les protocoles P2P seraient-ils en passe de supplanter le HTTP ? Non, ça serait faire une conclusion hâtive. Toujours est-il que la bande passante disponible ne croit pas aussi vite que les besoins des utilisateurs, il va donc falloir trouver d’autres modes de propagation de l’information et surtout d’exploitation des tuyaux.

Et c’est là où le P2P entre en scène, ou plutôt sors de l’ombre et est adopté comme solution alternative par les éditeurs et constructeurs. Car il faut bien avouer que la technologie est au point, mais qu’elle restait pour le moment largement marginalisée (utilisation illégale ou universitaire).

Outre les solutions de M2M, j’anticipe un usage étendu du P2P à des domaines comme les univers virtuels : Outback Online était un bon terrain d’expérimentation mais ce projet a capoté (y a-t-il un repreneur dans la salle ?) ; ou encore les agendas partagés comme MySharedProfil (un système communautaire de gestion de contacts en mode P2P, de carte SIM à carte SIM) dont vous pouvez voir une démo ici : MySharedProfil, Rich Contact Management.

Il existe très certainement de nombreux autres domaines d’application dont je n’ai pas connaissance aussi n’hésitez pas à les mentionner dans un commentaire.

7/ Apparition d’indicateurs spécifiques aux réseaux sociaux et univers virtuels

Avec des investissements publicitaires toujours en hausse dans les réseaux sociaux et univers virtuels, les annonceurs, régies et agences vont réclamer des outils de mesure et d’aide à la décision plus précis et surtout plus pertinents (surtout au regard des montants investis). Hors il n’existe à ce jour aucun indicateur fiable de l’influence exercée par la présence d’une marque ou de l’engagement d’un utilisateur ciblé au sein d’un réseau social ou d’un univers virtuel. Pour être exacte : si, il existe une multitude d’indicateurs et d’outils « maison » (à l’image de VTracker) mais il ne sont pas partagés par les différents acteurs de la chaîne de valeur.

J’anticipe donc la définition au niveau de la profession d’indicateurs (metrics) servant à mesurer et évaluer :

  • L’activité d’un membre au sein d’un réseau social ou d’un avatar dans un univers virtuel (provenance, destination, actions menées / abandonnées…) ;
  • L’engagement d’un membre / avatar vis-à-vis d’une campagne (exposition, transformation, récurrence…) ;
  • La pertinence du choix d’un réseau social / univers virtuel (segments représentés, niveaux et type d’activités…) ;
  • Le potentiel d’un leader d’opinion au sein des réseaux sociaux (popularité, influence, légitimité…).

Cette série d’indicateurs permettront aux annonceurs / régies / agences def guider leurs choix et de construire leur community / virtual planning (attribution de lignes de budget sur différents réseaux sociaux et univers virtuels). C’est en quelque sorte une étape obligatoire pour la maturation de ces nouveaux micro-médias, car lorsque qu’un service dépasse les 50 millions de membres, ça devient sérieux. A quand un groupe de travail officiel au sein de l’IAB ?

8/ Des territoires d’expression sur-mesure pour les plus grandes marques

Aviez-vous remarqué que les marques les plus puissantes pouvaient se permettre de « posséder » leur propre réseau social ou univers virtuel ? Exemples de réseaux sociaux dédiés : Hybrid Synergy Drive de Toyota ou Mosh de Nokia. Exemples d’univers virtuels dédiés : MTV qui exploite plusieurs plateformes sur Virtual MTV, Coca-Cola avec MyCoke, Disney avec Virtual Magic Kingdom,TF1 avec sa Star’ac World, Le futur Lego Universe… Comme vous pouvez le constater, les exemples ne manquent pas.

Sans aller dans ces extrêmes (car il faut un budget confortable pour se payer ça), nous allons assister en 2008 à la mise à disposition des annonceurs de plateformes en marque grise permettant de faire des choses similaires dans des ordres de coûts tout à fait raisonnables. Sur ce créneau des acteurs comme Ning, There ou encore MetaPlace semblent bien placés.

9/ Accélération de l’innovation dans le e-Commerce

Rich Commerce, social shopping, mashup marchands, v-commerce, boutiques éphémères, crowdshopping… les nouveaux concepts de commerce en ligne ne manquent pas. Et pourtant… nous ne faisons que découvrir le potentiel de ces nouvelles pratiques.

Je ne vous prédis rien de complètement nouveau pour l’année prochaine mais plutôt une évolution de ces pratiques, et pourquoi pas un mélange de tout ça en même temps : interfaces riches et/ou 3D, agrégation de catalogues externes, exploitation sociale (recommandation et approvisionnement), co-création… se sera en quelque sorte de l’innovation par l’assemblage (un des principes fondateurs du web 2.0 et donc du e-commerce 2.0).

Mais nous aurons l’occasion d’en reparler, normalement la semaine prochaine…

10/ Une seconde chance pour le web sémantique

Je ne pouvais pas faire l’impasse sur ce sujet. 2008 sera-t-il l’année du web sémantique ? Non pas réellement dans la mesure où la sémantique a toujours fait partie du web (plus ou moins). Par contre 2008 verra sans doute l’arrivée à maturation de langages sémantiques qui trouveront des domaines d’application bien précis comme APML pour les réseaux sociaux (cf. Should Facebook Implement APML?), XBRL pour les documents de reporting financier (cf. Microsoft Advances XBRL Data Standard in the US) ou encore hListing pour le commerce en ligne (cf. Kelkoo and the hListing microformat).

Est-ce que « seconde chance » est le bon terme ? Je ne sais pas, en tout cas j’espère sincèrement que la sémantisation du web va s’accélérer car la tâche est énorme. Je m’autorise donc ce petit excès d’optimisme.

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Et voilà, dix prédictions qui font dix. Beaucoup de thèmes récurrents (interfaces riches, réseaux sociaux) mais de nouveaux centres d’intérêts (univers virtuels, jeux vidéo) qu’il va falloir surveiller de près durant cette année.

Rendez-vous début 2009 pour faire le point.

Du rififi dans la bureautique ?

Je sens que 2008 va être une année charnière pour les outils bureautiques :

Bref, ce créneau est plus que dynamique en ce moment et ça fait du bien. Pour un compte-rendu plus complet c’est ici : Web Office: 2007 Year in Review.

Prochains chantiers :

  • Intégration transparente d’application « bureau » avec des services en ligne (gestion de la synchronisation, du partage…) ;
  • Mise sur le marché de clients riches orientés bureautique (ROA ou Rich Office Application) ;
  • Intégration plus fine des documents dans une chaîne de traitement sémantique (permettant de faire de la syndication « intelligente », de la structuration…) ;
  • (à vous de compléter la liste)

L’invasion des nouvelles plateformes sociales

Saviez-vous que Facebook était valorisé à près de 15 milliards de $ ? Et saviez-vous que certain estime la valorisation de Second Life à près d’1 milliard de $ ? Oui bien sûr que vous le saviez puisque l’on en parle partout dans la blogosphère et même à la TV.

Par contre saviez-vous ça :

  • Il y a plus d’utilisateurs de Habbo que de Facebook ;
  • Il y a plus de vidéos hébergées sur CyWorld que sur YouTube ;
  • Neopets totalise près de 500 milliards de pages vues depuis sa création.

Et oui, ces chiffres sont surprenants et pourtant ils sont véridiques. En fait ils illustrent parfaitement la montée en puissance (silencieuse) d’une nouvelle génération de plateformes sociales qui sont à mi-chemin entre réseau social, service de partage et univers virtuel. Ce phénomène qui nous vient de Scandinavie et d’Asie reste pour l’instant assez obscur. Pour en savoir plus je vous recommande les études du cabinet +8* sur CyWorld et prochainement sur QQ.

Pourquoi de nouvelles plateformes sociales ?

Pourquoi un tel phénomène ? Tout simplement parce que les réseaux sociaux « traditionnels » n’apportent finalement pas grand chose par rapport aux réseaux de première génération (qui se souvient de Six Degrees ?). Les Facebook Platform et autres OpenSocial ouvrent de nombreuses possibilités mais se contentent de recycler le trio profil / liste d’amis / groupes.

C’est dans ce contexte que s’insèrent ces nouvelles plateformes sociales hybrides qui savent exploiter le meilleur de quatre secteurs à forte croissance :

  • Contenus générés par les utilisateurs (publication de photos, vidéos et pages persos) ;
  • Réseaux sociaux (qui sont au centre de toutes les attentions) ;
  • Univers virtuels (avec leurs avatars, monnaie virtuelles et lieux de socialisation) ;
  • Jeux en ligne (les fameux casual games associés à des quêtes, guildes…).

Sur ce modèle là, les leaders sont des plateformes comme CyWorld (40 millions d’utilisateurs), Habbo (80 millions d’utilisateurs) ou Neopets (165 millions d’utilisateurs) :

CyworldHabboNeopets.jpg

Le plus surprenant dans cette histoire c’est que ce succès ne date pas d’hier car en Décembre 2003 Neopets avait déjà la plus grosse part d’audience aux États-Unis : Neopets.com Fulfills Promise of Immersive Advertising (en bas de page).

Et ce n’est qu’un début puisqu’il existe quantité d’autres plateformes sociales de ce type dont les plus prometteuses sont Gaia Online, Playdo ou encore FakeTown :

GaiaPlaydoFaketown.jpg

Une cible encore et toujours jeune

Comme vous l’aurez compris, les jeunes sont la cible privilégiée de ces nouvelles plateformes sociales. Pourquoi les jeunes ? Pour plusieurs raisons :

  • Les jeunes sont constamment en quête de nouveautés (c’est la hype attitude) ;
  • Ils ont une faculté d’apprentissage beaucoup plus importante (utile quand on change de plateforme tout les 6 mois) ;
  • Ils ont un budget loisir confortable (de l’argent de poche qu’ils n’ont pas à gagner) ;
  • La sociabilisation au sein de ces plateformes est assurée par les jeux (les fameux casual games)

Sur ce dernier point je vous engage à lire cet article très instructif : Casual Games Worth $2.25B — But Where Are They Going?.

Au vue des montants évoqués, vous vous doutez que ces plateformes sont tout à fait pérennes, et ceci pour plusieurs autres raisons :

  • Elles bénéficient d’un effet réseau très fort (avec des utilisateurs qui se comptent en dizaines de millions) ;
  • Elles ont une très bonne trésorerie (notamment grâce au micro-commerce) ;
  • Elles sont adossées à des maisons-mères solides (Korea Telecom, Vicaom…) ;
  • Elles ont une très forte capacité d’évolution (à l’image de Playdo ou Gaia Online qui se sont métamorphosés en quelques mois).

Deux approches bien distinctes pour les annonceurs

Ne vous y trompez pas, même si ces plateformes vous semblent beaucoup plus abouties que d’autres univers virtuels (comme Second Life par exemple), elles ne remplissent pas les mêmes objectifs pour un annonceur : d’un côté vous avez des plateformes très matures qui proposent une offre structurante pour les annonceurs (ciblage, package standardisés, ROI pré-calculé…) ; de l’autre vous avez des univers 3D beaucoup plus sophistiqués… mais complexes où tout reste à faire.

Et c’est bien là où se fait la différence : ces nouvelles plateformes sociales sont parfaites pour une opération ciblée avec un ROI à court terme, par contre elles ne permettent pas à un annonceur de se positionner sur un média 3D réellement novateur. Comprenez par là que malgré tout les reproches que l’on peut lui faire, Second Life reste l’univers virtuel au sein duquel une marque à la plus de choses à apprendre sur un média en 3 dimensions.

Traduction : vous ne ferez pas la même chose dans Habbo que dans Second Life et surtout vous n’y trouverez pas le même type de relation avec vos cibles potentielles. N’oubliez pas que dans Second Life est un univers dont la croissance et le développement ne reposent que sur les résidents, c’est à dire vos prospects et clients. A partir de là, comment engager une relation mutuellement profitable dans un univers à 3 dimension ? Vaste question à laquelle vous ne trouverez de réponse qu’au travers d’expérimentations. Expérimentations qui sont très largement bridées dans des univers plus « cadrés » comme Habbo ou Gaia.

Qui pourrait bouleverser la donne ?

Y aurait-il encore de la place pour un autre acteur ? Mais oui bien sûr, mais pas ceux auxquels vous pensez immédiatement (Google, Microsoft, IBM…).

En fait Yahoo! est très certainement l’acteur le mieux positionné pour attaquer ce marché, et voici pourquoi :

  • Ils peuvent exploiter une des plus grosses audiences au monde ;
  • Ils disposent de nombreux services isolés qui pourraient former un tout cohérent (Messenger, Avatars, Kids, Games, Video, FlickR, Music, Groups, Sports, Mash, Kickstart…) ;
  • Ils ont déjà une infrastructure très robuste (équipes commerciales et techniques, data centers, régie publicitaire…) ;
  • Ils bénéficient du soutien de nombreux partenaires (fournisseurs de contenus…).

Bref, je crois très fort que Yahoo! pourrait faire un retour en force sur le devant de la scène, et vous ?

Google dévoile sa stratégie avec une autre acquisition de service mobile

La nouvelle est toute fraiche : Google vient d’annoncer le rachat de Jaiku (Reach out and message someone). Jaiku, le clone de Twitter ? Non pas du tout, comparer ces deux services serait faire preuve d’un grand manque de clairvoyance.

Jaiku propose en effêt un service très complet mélangeant indicateur d’activité et de présence, life-streaming, réseau social et même géolocalisation (Twitter + Plazes + Ziki = Jaiku).

Jaiku

 

Les inscriptions sont pour le moment fermées (comme c’est souvent le cas), mais vous pouvez voir à quoi ressemble ce service en visitant mon profil : fredcavazza.jaiku.com.

En y réfléchissant d’un peu plus près, on se rend rapidement compte que cette acquisition vient s’inscrire dans un schéma un peu plus large (Why Jaiku, Not Twitter?) qui confirme une stratégie très ambitieuse autour du mobile (Quelle stratégie mobile pour Google ?).

Certains y voient même la preuve de la sortie prochaine du Google Phone, ou plutôt du Google Phone OS, un système d’exploitation mobile made in Google.

Toujours est-il qu’avec cette acquisition la galaxie de services mobiles de Google s’étend encore, ou du moins se rapproche encore plus des utilisateurs et de leur quotidien. Pour vous en convaincre, je vous propose de jeter un oeil à cette présentation du service par son fondateur (et il y a aussi celle-ci qui est plus complète : Microblogging: Tiny social objects) :

http://s3.amazonaws.com/slideshare/ssplayer.swf?id=72687&doc=jaiku4650

Bon en tout cas cette acquisition fait deux malheureux :

  1. Twitter qui du coup rate sa stratégie de sortie (un rachat anticipé par un big player), il faut dire que ce service était plutôt pauvre et sans réel modèle économique (quoi que : Twitter Testing Text Footer Ads) ;
  2. Loic Lemeur et sa nouvelle start-up (Seesmic, une sorte de Twitter en vidéo) qui va se sentir bien seul face au couple Jaiku + YouTube mobile.

Virtual Universes Landscape

Virtual universes are hype, that’s a sure bet. With very strong media coverage for universes like Second Life or World of Warcraft, announcers and users are discovering new spaces for playing, communicating, entertaining and even working which are in complete rupture with 2D spaces they already know.

Complete rupture? No, not exactly since most of these universes are evolution from existing services (chats, social networks, maps…). All these virtual universes bring some oxygen to sometimes unappealing concepts by providing new possibilities. But with new opportunities comes a lot of covetousness and build a very competitive environment inside which the most media covered are not the most interesting.

Did you know it?

  • There are more than 150 millions of Neopets‘ users which have already created more than 217 millions of accounts (you can count again, that’s more than MySpace)
  • KartRider and QQ are social platforms which generated nearly $100M in quarterly earnings (it’s quarterly earnings, not annual turnover)
  • There was $1 Billion Invested in Virtual Worlds in the Last Year (again, it’s $1 billion, not $1 million)

Do these figures astonish you? Well… so they did to me! But they are real.

Four main fields

Comparing all these universes won’t make any sense. First of all because they are very different and then because they target very different audience. But if you REALLY need a comparison, then you can have a look at these two (partial) comparison charts: Virtual Worlds Comparison Chart, Casual Immersive Worlds and Virtual Worlds Platforms and User Numbers.

Let me introduce you to these universes by using a map where I positioned most of them. All of these are not vast virtual world like Second Life, but they all share common characteristics: avatars, virtual currency and virtual places where avatars can meet, chat, play and interact.

This map is divided in 4 main fields:

  • Social, with universe revolving around community building
  • Games, with universes relying on online games
  • Entertainment, where music, videos and films related content
  • Business, where selling or exchanging goods is the main motivator for users and with enterprise applications (virtual training, serious games…)

Please not that these fields overlap themselves:

VirtualUniversesLandscape (1)

 

If you search for a high-quality version of this map, here it is: Virtual Universes Landscape.

A wide typology of uages

You can find on this map various groups which are related to specific usage:

Obviously, all these universes are not at the same maturity level: some are approaching the final stage of their life cycle (like Everquest), some others are crossing a turbulence area (Yankee Group Says Hype of Second Life Far Outweighs Its Ability to Impact Mainstream Interactivity), others are growing very fast (Gaia Online) and some are repositioning themselves (like IMVU which is morphing into a social network and Entropia Universe which will try to compete with video games).

A nearly saturated market?

With more than 150 active or soon-to-be-launched virtual universes, accept some numerous take over and disappearances. In this profusion, which universe is the right one? Its’ a hard guess since only two audience niches are sharply targeted: teen and adults (Virtual Worlds Are Trendy Spot for Kids and Teens).

It took 10 years to structure the internet media landscape and provide announcers with reliable communication tools (adwords, adsens…) and measure tools. How long will it takes with the virtual universes media landscape? Who will master advertising inside these new territories / markets? Is co-creation a reality? So many questions… which will find answers in the next months. Stay tuned.